Mugen Kumi (Jiva)

Forum des Mugen Kumi, guilde Démoniaque, disciples de Rushu ... guilde créée par Soychiro et -Busta- le 3 Martalo 635.
 
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 Refonte Crâ Pawa!

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Xo
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MessageSujet: Refonte Crâ Pawa!   Mer 16 Sep 2009, 19:00

BIIIIIIIIIM! On l'attendait tous! La voila!



Comme promis lors de l'annonce de l'ouverture du serveur Bêta, les modifications se dévoilent petit à petit. On l'attendait tous, voici la refonte des sorts Crâ. Oui, je parle bien de refonte, car les 21 sorts de classe sont touchés par ces modifications.

Et en prime, la stabilisation de la Pelle Massacrante des Enutrofs.
Source : Carnet de bord, aujourd'hui, 14h15

Nous avons revu la majorité des sorts de la classe Crâ afin d'augmenter l'efficacité de cette classe de façon notable en JCJ. Les points de sorts investis sont intégralement rendus compte tenu du nombre de sorts modifiés. Voici les principaux changements globaux effectués :

- L'aspect aléatoire des dommages de la classe Crâ est réduit afin de rendre ses attaques plus prévisibles et de faciliter la mise en place de tactiques offensives fiables.

- Les écarts de puissance entre les niveaux de sorts 1 à 5 sont réduits, afin de rendre les sorts de cette classe viables dès le niveau 1 et ainsi réduire l'investissement nécessaire en points de sorts pour que la classe soit viable en JCJ (cette mesure sera progressivement, au fil des mises à jour, appliquée à l'ensemble des classes du jeu). Les sorts d'entrave (retrait de portée, de PM, ou de PA par exemple) sont dans l'ensemble modifiés afin d'être quasiment aussi efficace en entrave au niveau 1 qu'au niveau 6.

- Les sorts ont tous une limite d'utilisation par cible dans un même tour de jeu ou un intervalle de relance minimum. Cette limitation nous permet de faciliter l'équilibrage des sorts en déterminant beaucoup plus facilement le potentiel maximum d'entrave, défensif ou offensif pour chaque tour de jeu. Cette limitation nous permet également de réduire plus facilement le coût en PA des sorts pour faciliter la mise en place de combos sans pour autant augmenter la puissance brute d'un sort. Nous estimons également que ces contraintes incitent les joueurs à faire plus de choix tactiques entre plusieurs sorts différents plutôt que de n'utiliser successivement que la meilleure action possible.

- Les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux sont réduits afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d'entrave ont été modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup critique. Nous voulons que l'utilisation tactique des effets d'entrave ne soit quasiment pas soumise à l'aspect aléatoire des coups critiques. Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques apportent avant tout des dommages supérieurs.

- Les temps de relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains effets réduites, afin d'apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux, moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l'adversaire. Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement. Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance (« cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte, nous voulons permettre à la classe Crâ d'exercer un meilleur contrôle sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à ses adversaires. Concrètement, s'exposer aux attaques d'un Crâ qui profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette situation ne doit pas être continue. L'introduction de bonus beaucoup plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la décision d'utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications nous permettent de mieux différencier les phases d'entraves et les phases offensives dans le jeu Crâ afin d'offrir un jeu plus varié pour la classe Crâ et ses adversaires.

- Des effets négatifs sur les ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d'apporter un meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ.

- Les probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des personnages, il n'est généralement pas nécessaire de rendre les coups critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5.

- Les probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3 paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette normalisation permet d'atteindre plus facilement certains paliers grâce aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire dispose d'au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les sort de bas niveau possèdent dans l'ensemble les paliers de coups critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique. Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur, car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum atteignent 50% de chance de faire un coup critique.

- Le potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est augmentée. Nous voulons réduire l'aspect aléatoire de l'entrave via les retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de placement des adversaires par la classe Crâ.

- Les capacités offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus apportés par des sorts) grâce à l'augmentation du potentiel de dégâts de poussée des sorts Crâ et grâce à l'ajout d'un effet d'empoisonnement sur le sort Flèche Chercheuse.

- Les effets des coups critiques sont modifiés afin d'être systématiquement plus efficaces que les coups normaux.

- Les descriptions des sorts sont mises à jour.
Liste des sorts modifiés :
Flèche Magique

Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d'un même tour de jeu. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort applique désormais en plus de ses dommages initiaux, un malus d'une case de portée à la cible pour une durée d'un tour.
Flèche Chercheuse

Le sort est renommé en « Flèche Empoisonnée ». La portée du sort passe à 7 cases à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort occasionne désormais des dommages dans l'élément Neutre. La moitié des dommages sont appliqués sur la cible lorsqu'elle est ciblée par le sort, et l'autre moitié des dommages est appliquée au début du tour suivant de la cible. Cet empoisonnement n'est pas contré par les protections et renvois de dommages des sorts. Le sort passe à 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases.
Flèche de Recul

Les dommages sont moins aléatoires, le sort repousse désormais de 3 cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4 cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort.
Flèche Glacée

Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort retire 2 points d'action en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 6. Le sort est limité à 2 utilisations par cible aux niveaux 1 à 6. La portée maximale du sort passe à 6 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
Flèche Enflammée

Les dommages sont moins aléatoires, augmentés en coup normal et réduits en coup critique. La zone d'effet du sort passe à 4 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par tour. Le sort repousse désormais d'une case toutes les cibles présentes dans la zone d'effet du sort.
Tir Eloigné

La durée du bonus de portée passe à 3 tours. L'intervalle de relance passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 1 PA au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.
Flèche d'Expiation

Les dommages sont moins aléatoires et le sort occasionne désormais des dommages dans l'élément Eau. L'intervalle de relance du sort passe à 4 tours. La portée maximale du sort passe à 5 cases et la portée minimale passe à 1 case à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le sort applique l'état Pesanteur (qui empêche la cible d'utiliser des sorts de déplacement) pour 2 tours. Le coût en PA du sort passe à 4 à tous les niveaux. Le sort gagne désormais un bonus de dommages d'une durée de 4 tours lorsqu'il est lancé, permettant ainsi d'augmenter de façon significative les dommages du sort (dommages multipliés par 3), s'il est lancé tous les 4 tours. Les bonus de dommages du sort ne peuvent pas être désenvoûtés.
Oeil de Taupe

Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La durée des effets de réduction de portée passe à 2 tours à tous les niveaux. La valeur des retraits de portée passe à 6 cases en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. L'intervalle de relance du sort passe à 4 tours à tous les niveaux. Le sort permet désormais d'occasionner un vol de vie dans l'élément Eau dans toute la zone d'effet du sort. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Tir Critique

Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure 3 tours à tous les niveaux. L'intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux. Le bonus de coût critique passe à 9, 10, 11, 12, 13, 14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.
Flèche d'Immobilisation

Les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des dommages dans l'élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup normal. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Flèche Punitive

Les dommages sont moins aléatoires. Le sort dispose désormais d'un intervalle de relance de 3 tours et profite d'un bonus de dommages d'une durée de 3 tours qui lui permet d'augmenter considérablement ses dommages s'il est relancé au bout de 3 tours (dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin d'enrichir le panel des sorts de la classe Crâ, d'un sort avec un potentiel offensif et dissuasif très important, mais qui nécessite d'être lancé au bon moment, et qui peut potentiellement être contré par les adversaires. Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas être désenvoûtés. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 4 cases. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
Tir Puissant

Les effets du sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et 200% les dommages, en coup normal et critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. L'intervalle de relance du sort passe à 6 tours à tous les niveaux. La probabilité d'échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.
Flèche Harcelante

La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.
Flèche Cinglante

Les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire 1 PM pour 2 tours en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5. Le sort retire 1 PM pendant 3 tours en coup normal et critique au niveau 6. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort passe à 7 cases aux niveaux 1 à 5. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
Oeil de Lynx

Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le bonus de portée dure 4 tours à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux.
Flèche Destructrice

Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins aléatoires. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. La portée maximale du sort passe à 6 cases aux niveaux 1 à 5. La portée minimale du sort passe à 2 cases. Le sort applique désormais à la cible du sort, un malus supplémentaire de dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour une durée d'un tour. Le sort est limité à deux utilisations par cible.
Flèche Absorbante

Les dommages sont moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5. Les dommages en coup normal et en coup critique sont réduits aux niveaux 1 à 5 afin de compenser le passage du sort à 4 PA. La moyenne de dommages occasionnés par le sort est conservée. Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
Flèche Ralentissante

Les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en coup critique sont réduits. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
Flèche Explosive

Les dommages sont moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
Maîtrise de l'Arc

Les effets du sort durent désormais 1 tour (tour en cours et tour suivant). La puissance des bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L'intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Flèche de dispersion

Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
Enutrof

Pelle Massacrante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup critique sont diminués et les dommages en coup normal sont augmentés. La moyenne des dommages du sort est conservée. Nous avons modifié ce sort afin de rendre son fonctionnement plus stable et ainsi rendre le sort plus exploitable au sein d'un jeu tactique. Les dommages du sort aux niveaux 1 à 4 sont augmentés.

Pour rappel, toutes les discussions à ce sujet se trouvent sur le forum des Bêtes à Test Wink

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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mer 16 Sep 2009, 20:25

Ouais, ça roxx pas mal ! surtout cinglante qui reste assez utile tout en étant plus un mini abus en pvp !
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mer 16 Sep 2009, 20:26

Chaud, je vais reroll eau

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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mer 16 Sep 2009, 20:46

J'avoue que pour les cras c'est géniale, peut-être un peu trop quand même. Par exemple œil de taupe qui occasione des dégâts eau dans toute la zone, je pense pas que c'était nécessaire.

Sinon je connais un Tire-tout-loin et un Varatis qui auront plus intérêt à se plaindre en /g, puis un Tiwainjo, à l'autre bout de la planète, qui se dit le monde des 12 va entrer sous la domination des Cras.
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mer 16 Sep 2009, 22:02

Pour avoir discute avec mes amis Cra sur le papier c est bien en jeu c est pire qu avant. Je crois que vous avez pas teste c est vraiment ultra naze.
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mer 16 Sep 2009, 22:18

On verra bien, peut-être que tes amis ont raisons ou peut-être qu'ils s'attendaient à une telle rehausse qu'ils ont été déçus par une MàJ qui ne faisait qu'"équilibrer" la classe par rapport aux autres.
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mer 16 Sep 2009, 22:54

Nan mais honnetement cauch même si ça parait incroyable c est pure qu avant Smile Ben va faire mumuse avec xo sur la beta et tiens moi au courant . Mais je crois que c est vraiment catastrophique. Même taupe avec son vole de vie est a chier je trouve a cause de sa durée et de son cooldown. Enfin fais gaff a tous les paramètres et tiens moi au jus j ai pas pu tester ...
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mer 16 Sep 2009, 23:09

J'essaierais de tester vendredi soir ^^'
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mer 16 Sep 2009, 23:45

Je teste demain. J'ai eu des échos d'Abbynoob, il m'a dit que c'était à chier... On verra donc. Enfin pour le moment c'est qu'en test, mais apparemment y'a déjà pas mal de pleureuses sur JoL, donc bon.

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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Jeu 17 Sep 2009, 00:22

Ils valorisent les Cras eau maintenant xd, sinon s'nul, limite tout les sorts son pareil pour tout les lvls, surtout limité en cible ...

*trouve s'te MAJ pourrie une fois de plus*

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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Jeu 17 Sep 2009, 09:27

Si c'est vraiment mauvais faudra plus attendre grand chose du studio, je crois qu'ils connaissent moins leur jeux que les casuels désormais.
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Jeu 17 Sep 2009, 16:01

C'est apparemment vraiment pourri, le cra passe encore plus son temps a se buff et perd la force de frappe qu'il gagne avec le léger up de certain sort, on revient au cra d'avant voir pire SAUF QUE les cras peuvent désormais battre une classe en pvp (bah ouais, faut pas abuser non plus) : Le Iop ! Des cras vont dépasser le grade 3 peut-être!
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Jeu 17 Sep 2009, 16:19

Avec le vita insoignable ils pouvaient déjà battre les énis sur les maps éloignées, maintenant c'est plus le cas avec la nouvelle cinglante. Perso je vois pas trop comment ils vont battre des iops surtout que tempête de puissance est à PO non boostable.
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Jeu 17 Sep 2009, 18:16

Bon j'vais vous donner mon avis en tant que Crâ, en ayant testé une heure hier et deux heures en début d'après midi. Si vous voulez d'autres avis, vous allez sur JoL dans la partie bêta-test, et ça pleut de remarques.

Alors la première chose qui m'a rendu fou, c'est le nerf de maîtrise de l'arc. On reçoit à présent ~32cc sans coup critique lors du lancement du sort, sauf que c'est pour... un tour (celui en cours plus le suivant) et que c'est relançable... 4 tours plus tard La ligne directrice annoncée était d'être capable de gérer ses boosts pour être efficace au bon moment. Autrement dit avec un boost comme ça sur un tour, il suffit juste de se prev' ou de contre ou de s'immu' ou tout autre truc du genre pour que notre truc tombe au lac. Choqué.

De la même manière, tir critique donne à présent 15 coups critiques, pour une durée de... 1 tour! Le top quoi.

L'émergence des sorts eau : expiation tape bien, voir plus que bien, à une PO de... 5, non affectée par tir éloigné par exemple. Or il a été proné toujours dans la ligne directrice qu'il fallait revaloriser le côté "maître de la portée" des Crâs. Y'a pas comme une contradiction? De plus le sort est relançable tous les trois tours, et les effets sont augmentés si on le relance dès qu'il est disponible, et sur la même cible. Autrement dit en pvm ou en pvp multi', c'est naze, et en pvp, on peut pas taper fort de loin, faut attendre que l'adversaire soit proche, ce qui ne sert à rien. Ben oui, on préfèrera lui foutre un bon coup de corps-à-corps. Les Crâs revalorisés afin de tenir les adversaires à distance?

Y'a immobilisation qui tape eau aussi maintenant.

Le truc que je kiffe c'est le vol de vie assez énorme (17 à 19 eau) en zone, lors du lancement de Oeil de Taupe. Oeil de taupe qui ne dure maintenant plus que... 2 tours, magnifique.

Sinon enflammée est devenue plus intéressante, avec des jets plus intéressant et elle permet à présent de faire reculer l'adversaire d'une case (lançable autant de fois que l'on souhaite sur le même adversaire par tour). Explosive s'est aussi faite réhausser, mais pas dans les jets maximums... C'est juste les jets minimaux qui ont été réhaussés, donc on gagne juste en régularité.

L'effet CC, que ce soit sur enflammée, explosive, et sur tous les autres sorts de frappe ne sert plus à rien : de manière générale, il suffit de prendre les jets non CC, de leur ajouter 3 de base aux jets minimaux et maximaux, et on obtient les jets CC. Autrement dit, la politique clamée par Ankama pour que le jeu Crâ soit différent selon si le sort est lancé de manière critique ou pas est démolie par cette MAJ. De manière certes un peu caricaturale, les coups critiques ne servent plus à rien.

Punitive est modifiée de la même manière qu'expiation : les effets sont maximisés si on relance le sort dès qu'il est de nouveau disponible (à savoir trois tours plus tard), et sur la même cible. J'ai eu des échos de Crâs force : alors qu'ils lancaient des punitives à 1200 pour les plus gros, rares sont ceux qui dépassent les 600 à présent.

Destructice est autant stable que précédemment. Un peu comme flèche magique aussi, qui retire aussi 1 PO à la cible à chaque fois qu'on lance le sort sur le cible, pour une durée de... 1 tour! C'est magnifique, quand on pense à la rapeuse des écas qui retire 2 PO pour 13 tours, on cherche qui est le Crâ dans l'histoire.

Cinglante ne retire plus qu'un PM, mais pour trois tours, que ce soit en CC ou pas (et oui je vous avais prévenu! Les CC sont useless now), et les jets sont réhaussés.

Harcelante à aussi été un peu réhaussée sur les dégâts, mais est limitée à deux par cible par tour, le kiff total!

Recul fait reculer de 4 cases, dispersion passe à 3 PA, so what? Le combo recul / cinglante reste globalement le même qu'avant : ou est la revalorisation?

Conclusion : y'a pas à dire, ça roxe, on nous redémolit une fois de plus. Globalement, c'est vraiment revaloriser pour les Crâs à bas level : même cout en PA pour chaque sort du level 1 à 6, jets stables et assez élevés dès le level 1, mais qui n'augmente quasiment de rien au fil du boost du sort. Le Crâ HL n'est donc pas du tout affecté par cette revalorisation

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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Jeu 17 Sep 2009, 19:32

@Varatis a écrit:
Pour avoir discute avec mes amis Cra sur le papier c est bien en jeu c est pire qu avant. Je crois que vous avez pas teste c est vraiment ultra naze.

Tu pue c'est normal !
Même si on te mettait un sort DOOM tu serais capable de perdre en pvp !!

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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Jeu 17 Sep 2009, 20:33

Cauch, expiation donne l'état pesanteur pour 2 tour avec une relance de quatre, si tu gere bien taupe, le iop c'est un poutch sur patte !
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Sam 19 Sep 2009, 15:41

Salut tout le monde *se cache pour éviter les roches et les tomates*

J'viens confirmer les avis de vara et xo, j'ai testé un peu sur la beta et c'est abominable^^.
Sinon je joue plus sur dofus^^ Entre les études, le boulot et les entrainements d'athlétisme à fond j'ai plus le temps.

Je souhaite à tous les cras une revalorisation tellement gigantesque qu'on battra toutes les classes ce qui nous fera oublier les 4 dernières années de soumission et d'incapabilité à se défendre en pvp Razz xD

Bonne continuation à tous^^
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Sam 19 Sep 2009, 16:32

Merci pour ce p'tit message Tijo, bonne continuation à toi aussi !

Moi j'ai pas encore testé Smile

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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Sam 19 Sep 2009, 16:56

@tiwainjo a écrit:
Salut tout le monde *se cache pour éviter les roches et les tomates*

J'viens confirmer les avis de vara et xo, j'ai testé un peu sur la beta et c'est abominable^^.
Sinon je joue plus sur dofus^^ Entre les études, le boulot et les entrainements d'athlétisme à fond j'ai plus le temps.

Je souhaite à tous les cras une revalorisation tellement gigantesque qu'on battra toutes les classes ce qui nous fera oublier les 4 dernières années de soumission et d'incapabilité à se défendre en pvp xD

Bonne continuation à tous^^

*lui jete une pasteque* !!

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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mar 22 Sep 2009, 17:33

ON CONTROLE LE MOOOOOOOOOOOOOOOOOOOONDE, PUTAIN C'EST JOUISSIF A MORT! ON A ENFIN CETTE O COMBIEN ATTENDUE REVALORISATION! J'PAYE MA TOURNEE DE TUTUS A TOUT LE MONDE!

Craignez la MAJ de mardi prochain tous, mouahahah.

Crâ :

- Les dommages en coup critique des sorts sont globalement augmentés afin d’améliorer l’efficacité des modes basés sur les coups critiques.

- La progression de la puissance de certains sorts entre les niveaux 1 et 5 et accentuée afin d’augmenter l’intérêt d’investir des points dans certains sorts.

- Les capacités d’entrave sont améliorées en augmentant la durée des retraits de PO, la valeur des retraits de PO et en rendant l’entrave plus rapide.

- La majorité des temps de latence (« cooldowns ») sont conservés mais les effets des sorts augmentés. Nous voulons conserver des temps de latence qui rythment le jeu de façon significative en modifiant à intervalles réguliers les capacités offensives et défensives de la classe Crâ.

- Les sorts disposant d’un potentiel offensif très important ont désormais une portée minimale et un potentiel offensif augmenté. Nous voulons rendre la classe Crâ plus dangereuse à distance, mais compenser cela par un potentiel offensif au corps à corps réduit. Parallèlement, nous avons augmenté les capacités de la classe Crâ à maintenir son adversaire à distance.

- La portée de la majorité des sorts Crâ est augmentée afin de leur offrir un avantage sur les attaques à longue portée sans devoir utiliser nécessairement des bonus temporaires de portée.

Sorts modifiés :

- Flèche de dispersion : le sort permet désormais de déplacer le lanceur du sort également. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter potentiellement la mobilité de la classe Crâ et pour lui donner la possibilité de sortir plus facilement des zones de tacle.

- Flèche Magique : le sort occasionne désormais un vol de portée et un non plus un simple retrait. Le sort vole 2 PO pour 1 tour au niveau 6 du sort. Les dommages en coup critique sont augmentés aux niveaux 1 à 5. Nous avons modifié ce sort pour permettre aux joueurs d’avoir un meilleur contrôle sur la portée adverse en augmentant le différentiel plus rapidement entre la portée de l’ennemi et celle du Crâ. Cette modification permet également de pouvoir partiellement compenser le tour de latence du sort Tir Eloigné.

- Flèche Empoisonnée : la première source de dommage n’est appliquée qu’au début du tour de l’adversaire afin de ne plus être potentiellement réduite ou renvoyée. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort est limité à 1 utilisation par cible dans un même tour de jeu. Nous avons modifié ce sort afin qu’il soit beaucoup plus efficace contre les protections et les renvois de dommages.

- Flèche de Recul : les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. Les dommages en coup normal sont augmentés au niveau 6.

- Flèche Glacée : les dommages en coup critique et en coup normal sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flèche Enflammée : les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1 à 5.

- Tir Eloigné : le sort apporte désormais un bonus de portée dans une zone en cercle de 2 cases aux niveaux 1 à 5 et de 3 cases au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse remplacer le sort Œil de Lynx et afin qu’un seul sort suffise pour augmenter la portée du Crâ et de ses alliés.

- Flèche d'Expiation : la portée maximale du sort passe à 10 cases et devient modifiable. Le sort dispose désormais d’une portée minimale de 8 cases. L’effet de pesanteur dure désormais 1 tour et le sort est lançable tous les 3 tours. Le bonus de dommages est réduit. Les dommages en coup critique et en coup normal sont augmentés à tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce sort afin de réduire l’entrave trop longue liée à l’état pesanteur et pour apporter à la classe Crâ un autre sort offensif à longue portée mais avec une contrainte de portée minimale significative.

- Oeil de Taupe : l’effet de réduction de portée dure 3 tours. Le vol de vie en coup critique est augmenté à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Tir Critique : la valeur du bonus de dommages en coup critique est augmentée.

- Flèche d'Immobilisation : le bonus de coup critique est augmenté à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flèche Punitive : le sort a désormais une portée minimale de 6 cases. Les bonus de dommages en coup normal et en coup critique du sort sont augmentés à tous les niveaux. Le sort a désormais un intervalle de relance de 2 tours. Nous avons modifié ce sort afin d’apporter à la classe Crâ un sort offensif à grande distance mais avec une contrainte de portée significative.

- Tir Puissant : les bonus en coup critique et en coup normal sont augmentés au niveau 6 du sort.

- Flèche Harcelante : les dommages en coup critique et en coup normal sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.

- Flèche Cinglante : le sort retire désormais 2 PM pour 1 tour du niveau 1 à 5 et 3 PM pour 1 tour au niveau 6. Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort afin de permettre rapidement un retrait significatif de PM qui permet de mieux gérer l’approche de l’adversaire dès les premiers tours de jeu, tout en étant moins sensible au désenvoûtement. Cette modification permet en outre de rendre ce sort beaucoup plus complémentaire avec le sort Flèche d’Immobilisation puisque celui-ci peut être désormais utilisé sans être pénalisé par l’ancienne réduction de PM qui était effectuée au début du tour de l’adversaire.

- Oeil de Lynx : le sort est remplacé par Flèche Persécutrice. Ce sort occasionne des dommages dans les éléments Air et Feu, pour 3 PA à tous les niveaux avec une limitation à deux utilisations par cible, mais avec des contraintes de lancement importantes : lancement en ligne et portée minimale à 5 cases. Nous avons remplacé le sort Œil de Lynx car il apportait un moyen de contourner trop facilement la mise en place d’un temps de latence sur le sort Tir Eloigné, mais aussi parce que l’augmentation de portée de base des sorts de la classe Crâ rend moins utile ce sort. L’ajout de la possibilité de lancer le sort Tir Eloigné en zone sur des alliés permet en outre de compenser le remplacement du sort Œil de Lynx en utilisant un seul et même sort. Nous avons choisi en remplacement un sort offensif afin de compenser le manque de potentiel offensif de la classe Crâ.

- Flèche Destructrice : les dommages en coup normal et critique sont augmentés à tous les niveaux. Les effets de réduction de dommages sont augmentés. La portée maximale du sort passe à 8 cases à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 5 cases. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter son potentiel offensif mais en contrepartie nous avons ajouté une contrainte de portée minimale.

- Flèche Absorbante : les dommages en coup normal et en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d’une portée minimale de 5 cases. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter son potentiel offensif mais en contrepartie nous avons ajouté une contrainte de portée minimale.

- Flèche Ralentissante : les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.

- Maîtrise de l'Arc : le bonus de dommage est augmenté en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. La durée du bonus de dommages passe à 2 tours.





Listing détaillé d'après un confrère Crâ :

Je donne les lvl 1 - 5 - 6
Magique:
9-11 vol 1po (cc 11-13) 1 a 7 po
13-15 vol 1 PO (cc 15-17) 1 a 11 po
20-22 vol 2 PO (cc24-26) 1 a 12 po

Recul:
11-14 recul 3 cases (cc13-16) 1 a 3 po
15-18 recul 3 cases (cc18-21) 1 a 7 po
18-21 recul 4 cases (cc21-24) 1 a 8 po

Poison
2-3 + 15fixe (cc 5+15) 2 a 5 po
6-7 + 15fixe (cc 9+15) 2 a 9 po
9-10 + 15fixe (cc 12+15) 2 a 10 po

Glacée: -2 PA
4-6 (cc 6- 1 a 5 po
8-10 (cc 11-13) 1 a 9 po
9-10 (cc 12-13) 1 a 10 po

Enflammée: recul 1 case
13-15 (cc 16-18 ) 1 a 3 po
17-19 (cc 22-24 ) 1 a 7 po
21-23 (cc 27-29 ) 1 a 8 po

Eloigné:
+1 po/level du sort zone 2
level6 +6PO, 1PA zone 3
Portée 0

Expi: 8 a 10 po
23-25 (cc 27-29) , bonus +24 (28cc)
31-33 (cc 37-39), bonus +32 (38 cc)
37-39 (cc 43-45), bonus +38 (44cc)

Taupe: -6po zone 2 (3 lvl6) 3 tours, relance 4
vol 8-10 (cc 1-13) po 1 a 5
vol 12-14 (cc 15-17) po 1 a 9
vol 15-17 (cc 19-21) po 1 a 10

Critique: 3 tours relance 5
+9cc (cc +10%dom) 1po
+13cc (cc +30%dom) 5po
+14cc (cc +50%dom) 6po

Immo: vol 1PM
3-4 (cc 4-5) 1 a 5 po
7-8 (cc 10-11 1 a 9 po
9-10 (cc 12-13) 1 a 10 po

Puni: 6 a 8po
15-17 bonus 16 (cc 20-22 bonus 21)
25-27 bonus 26 (cc 30-32 bonus 31)
31-33 bonus 32 (cc 37-39 bonus 38)

Puissant:2 tours relance 6
+110% (cc 130)
+150% (cc 170)
+250% (cc 290)

harcelante:
5-7 cc 7-9
9-11 cc 12-14
13-15 c 17-19

Cinglante: -2PM (-3 lvl6)
6-7 (cc 8-9) po 1-5
10-11 (cc13-14) po1-9
13-14 (cc 17-18) po 1-10

Persécutrice: deux lignes feu/air, 5-8 po, 3PA cc 1/40
2-4 (cc3-5)
6-8 (cc 9-11)
11-13 (cc 14-16)

Destru 5-8 po retrait dom 1tour
13-15 -11dom (cc 18-20)
21-23 -15dom (cc 29-31)
26-28 -20dom (cc 36-38)

Abso: 5-8 po
13-15 (cc18-20)
21-23 (cc29-31)
26-28 (cc36-38)

Ralento: 1-8 po 5PA (4 lvl6) retire 2 PA
13-15 cc 18-20
21-23 cc 29-31
21-23 cc 29-31 (mais coute 4PA)

Explo: 1-8 po 4PA
16-20 cc22-26
20-24 cc 28-32
20-24 cc 28-32 zone 3

Maitrise:2 tours relance 5
+32dom cc+42 1po
+40dom cc+50 5po
+60dom cc+70 6po

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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mar 22 Sep 2009, 20:36

Me gusta la nouvelle cinglante !! Par contre c'est moi ou chacun de vos sorts est désormais énorme? XD
Je regrette quand même oeil de Lynx, je comprends pas pourquoi ils ont rajouté un sort à la feu de brousse.
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mar 22 Sep 2009, 21:04

@cauchemar a écrit:
Par contre c'est moi ou chacun de vos sorts est désormais énorme? XD

Nan c'est pas toi xD A titre d'exemple j'donne quelques jets, et encore j'suis pas vraiment top bien stuff sur la bêta (j'ai pas de cac, et j'suis full sagesse)



@cauchemar a écrit:
Je regrette quand même oeil de Lynx, je comprends pas pourquoi ils ont rajouté un sort à la feu de brousse.

Nan, now Lynx c'est Tir Eloigné (même zone), pour 1 PA.

Quelqu'un veut prendre sa taule?

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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mar 22 Sep 2009, 21:49

Je suis prêt Xo, je t'attends !
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mar 22 Sep 2009, 21:52

Wech la new cinglante abusée !
Autant sur le reste je peux comprendre mais là, kikoo l'abus sérieux...
t'as 5PM ? ah bah dommage, tu vas jouer avec deux !
Tu te cache? coucou dispé/immo/cinglante !

Le reste roxx sérieux, mais 3PA pour -3Pm sur, c'est de l'abuuuus! (pis bon, je parle pas de la portée minimale trèèèèèèèèès dur a avoir xD 6/8PO, lol quoi, surtout avec la nouvelle recul, une recule +4PM et c'est good !

edit : ils ont intérêt à changer la ceinture de classe car jouer 0PM/et quedal en PO, s'pas le top quoi Mad
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mer 23 Sep 2009, 20:22

Ouais mais... Moi je m'en fou, cette cinglante me va à merveille pour le Krala, donc pas touche.

Quand est ce qu'on fera des revalorisation sans oublier que Dofus est un MMO, et que le PvP tout comme le PvM peut se pratiquer à plusieurs?
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Mer 23 Sep 2009, 20:50

Quand on virera les traqualacon et quand on aura du pvp multi et plus du 1 vs 1 qui met trop en évidence l'énorme supériorité d'une classe face à une autre.
Pis bon, le krala tu le gère avec un enu et un piege d'immo !
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Jeu 24 Sep 2009, 16:38

Maj panoplie cra : la franchement elle est fumee faut pas pousser on est increvable
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Jeu 24 Sep 2009, 20:11

L'item avec la baisse de 1PA de cinglante est vraiment trop cheaté...
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Jeu 24 Sep 2009, 21:44

@Varatis a écrit:
Maj panoplie cra : la franchement elle est fumee faut pas pousser on est increvable

Putain exagère pas va tester sur la Bêta au lieu de parler >< J'peux t'assurer qu'on est loin d'être increvables!

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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Jeu 24 Sep 2009, 23:56

NAn je teste pas. J'aime bien en rajouter 3 tonnes ou je gueule ou je gueule ou je gueule. parfois je gueule aussi. En fait j'adore raler ca me donne de la contenance.

GO NERF LES CRA !

ET puis Faites mois un tutoriel pour le tot je pige que dalle a cette puterie de donjon. Enfin si je comprend mais je suis sur qu'il y une technique rapide.
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Ven 25 Sep 2009, 09:19

Coiffe de Robbie Capuche (niveau 40) :

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Tir Eloigné
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche Glacée
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche d'Immobilisation
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche d'Expiation

Cape Hulco (niveau 80) :

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Enflammée
  • +25 aux CC sur le sort Flèche Absorbante
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Critique
  • Désactive la ligne de vue du sort Flèche Empoisonnée

Bottes Deuradi (niveau 100) :

  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Punitive
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Magique
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche de Recul
  • +30 aux CC sur le sort Flèche Persécutrice
  • +1 PM

Sangle Cible (niveau 130) :

  • Désactive le lancer en ligne du sort Flèche Ralentissante
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Cinglante
  • +30 aux CC sur le sort Flèche Destructrice
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Puissant

Anneau Bhli (niveau 150) :

  • +30 aux cc sur le sort Flèche Explosive
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Harcelante
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Oeil de Taupe
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Maîtrise de l’Arc

_________________
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Ven 25 Sep 2009, 13:04

A pu 2 flèches cinglantes Sad
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Ven 25 Sep 2009, 19:05

Ouais enfin, la ceinture est juste énorme quoi, et la capuche a BL, ouille ouille ouille pour un cra eau !


Dernière édition par -BLAK- le Ven 25 Sep 2009, 19:06, édité 1 fois (Raison : aucune idée !)
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MessageSujet: Re: Refonte Crâ Pawa!   Lun 05 Oct 2009, 12:40

Olol paie ton abus !

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On dit que les meilleurs partent toujours les premiers.
J'ai donc décidé d'être daubed pour rester.

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