Mugen Kumi (Jiva)

Forum des Mugen Kumi, guilde Démoniaque, disciples de Rushu ... guilde créée par Soychiro et -Busta- le 3 Martalo 635.
 
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 Modif 1.29

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cauchemar
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MessageSujet: Modif 1.29   Mer 09 Sep 2009, 20:09

Version bêta 1.29 La version 1.29 bêta peut être testée sur le serveur de test.

Le client 1.29 bêta peut être téléchargé en lançant l'updater bêta, ou en téléchargeant l'updater bêta 1.29 :

Version Windows :

http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl...1_29_0_Beta.exe

Version MacOs :

http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl..._MacOSX_x86.dmg

Version Linux :

http://dl.ak.ankama.com/games/dofusBeta/cl...nux-x86-Install

Challenges :

- Circulez ! : les retraits de PM des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.

- Le temps qui court : les retraits de PA des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.

- Elémentaire : les dégâts sur les alliés ne sont plus pris en compte.

Objets :

- Brioche à la viande de Bouftou : la recette est corrigée et le sel est remplacé par une mesure de sel.

Modifications génériques sur les sorts :

- Il n’existe désormais plus d’effets de sorts qui se terminent à la
fin du tour de la cible. Les effets de sorts se terminent tous à la fin
du tour du personnage qui a lancé le sort.

Changement du niveau d’acquisition des sorts de classe :

Afin de faciliter la progression des personnages de bas niveau et
d’améliorer la prise en main de chaque classe pour les joueurs
débutants, nous avons décidé de revoir l’attribution de certains sorts
de classe à bas niveau. Cet équilibrage se poursuivra dans les
prochaines mises à jour.

Crâ :

- Tir Critique : le sort passe du niveau 1 à 21.

- Flèche de Recul : le sort passe du niveau 21 à 1.

- Flèche Glacée : le sort passe du niveau 1 à 3.

- Flèche Chercheuse : le sort passe du niveau 3 à 1.

Ecaflip :

- Bond du Félin : le sort passe du niveau 21 à 1.

- Roulette : le sort passe du niveau 1 à 21.

- Bluff : le sort passe du niveau 6 à 3.

- Perception : le sort passe du niveau 3 à 6.

Eniripsa :

- Mot Interdit : le sort passe du niveau 6 à 1.

- Mot Blessant : le sort passe du niveau 1 à 6.

- Mot Drainant : le sort passe du niveau 1 à 17.

- Mot de Frayeur : le sort passe du niveau 17 à 1.

Enutrof :

- Désinvocation : le sort passe du niveau 1 à 26.

- Lancer de Pièces : le sort passe du niveau 26 à 1.

- Chance : le sort passe du niveau 1 à 6.

- Sac animé : le sort passe du niveau 6 à 1.

- Clé Réductrice : le sort passe du niveau 3 à 17.

- Pelle Fantomatique : le sort passe du niveau 17 à 3.

Feca :

- Armure Incandescente : le sort passe du niveau 1 à 9.

- Armure Terrestre : le sort passe du niveau 9 à 1.

- Aveuglement : le sort passe du niveau 1 à 6.

- Glyphe Agressif : le sort passe du niveau 6 à 1.

Osamodas :

- Corbeau : le sort passe du niveau 3 à 31.

- Bénédiction Animale : le sort passe du niveau 31 à 3.

Pandawa :

- Vulnérabilité incandescente : le sort passe du niveau 1 à 13.

- Gueule de Bois : le sort passe du niveau 13 à 1.

- Souffle Alcoolisé : le sort passe du niveau 5 à 6.

Sacrieur :

- Châtiment Osé : le sort passe du niveau 1 à 21.

- Attirance : le sort passe du niveau 3 à 1.

- Dérobade : le sort passe du niveau 48 à 31.

- Transfert de Vie : le sort passe du niveau 6 à 90.

- Détour : le sort passe du niveau 90 à 6.

- Transposition : le sort passe du niveau 17 à 54.

- Dissolution : le sort passe du niveau 21 à 17.

- Coopération : le sort passe du niveau 54 à 48.

Sadida :

- La Folle : le sort passe du niveau 1 à 9.

- La Bloqueuse : le sort passe du niveau 9 à 1.

- Tremblement : le sort passe du niveau 1 à 26.

- Sacrifice Poupesque : le sort passe du niveau 26 à 3.

- Poison Paralysant : le sort passe du niveau 3 à 1.

- Larme : le sort passe du niveau 5 à 6.

Sram :

- Repérage : le sort passe de niveau 1 à 17.

- Invisibilité : le sort passe de niveau 17 à 1.

Xélor :

- Sablier de Xélor : le sort passe du niveau 21 à 6.

- Flou : le sort passe du niveau 6 à 21.



Citation:



Osamodas :

- Laisse Spirituelle : le sort ne permet plus de ressusciter les invocations statiques (Cawotte et Arbre par exemple).

Sram :

- Invisibilité et invisibilité d’autrui : lorsqu’un sort
est joué sous l’effet d’invisibilité, la position du lanceur de sort
est révélée aux alliés et aux ennemis. Désormais, les joueurs peuvent
estimer plus facilement la position d’un invisible ennemi et ne sont
plus contraints de subir l’invisibilité. Ce système nous permet de
laisser aux invisibles quantifier la part de risque qu’ils sont prêts à
prendre. En effet, plus un personnage conservera de PM avant de lancer
son dernier sort, plus sa position sera difficile à estimer pour ses
adversaires. Nous avons effectué cette modification afin de rendre
l’invisibilité beaucoup plus ludique, participative et équilibrée en
JCJ.

Sacrieur :

- Il n’est plus possible de profiter du cumul des effets de deux
châtiments identiques lors du tour de relance du châtiment si le
Sacrieur se châtie lui-même.

- Lorsque plusieurs châtiments aux effets identiques sont cumulés, la
valeur maximale du bonus atteignable est désormais égale à la somme des
bonus maximums de chaque châtiment. La vitesse de gain des bonus dans
ce type de situation, n’est plus multipliée par le nombre de châtiments
aux effets identiques actifs.

Crâ :

L’équilibrage des sorts de la classe Crâ est en cours. Les premières
modifications devraient être disponibles sur le serveur de test en
début de semaine prochaine.

Villages de conquête :

- Lorsque les attaquants perdent contre un Cœur de village, celui réapparaît automatiquement juste après leur défaite.

Montures :

- Il est désormais possible d’échanger plusieurs lots de certificats de
monture contre des parchemins auprès du PNJ Garde Montay en un seul
échange.

Serveur héroïque :

- Les Chevaliers Neuthr ne rejoignent les personnages neutres que si la
zone était neutre au moment de l’agression d’un personnage neutre. Il
n’est donc plus possible qu’un personnage neutre se fasse aider des
Chevaliers Neuthr si le prisme de la zone dans laquelle a lieu
l’agression est vaincu après le lancement de l’agression.

- Les parchemins de sort Capture d’âme, Boomerang Perfide, Marteau de
Moon et Apprivoisement de monture fonctionnent désormais correctement
lorsqu’ils sont obtenus après avoir tué un personnage qui possédait ses
sorts. Ces corrections ne sont pas encore rétroactives. Les anciens
parchemins de sorts qui ne fonctionnaient pas seront modifiés pour la
sortie de DOFUS 2.0.

Quêtes JCJ et traques :

- Le client DOFUS interdit désormais d’utiliser plusieurs comptes
depuis une même machine pour agresser ou défendre la cible d’une
traque. Nous estimons que les joueurs qui jouent ensemble doivent
pouvoir se défendre mutuellement des agressions, mais l’utilisation de
plusieurs comptes par une seule et même personne ne devrait pas
permettre de se protéger trop efficacement des traques.

Monstres :

- Boo : ce monstre n’agresse plus les personnages.

- Chef Crocodaille : ce monstre n’agresse plus les personnages.

- Larve Verte Immature : ce monstre ne possède plus le sort retour de Flammes.

- Larve Orange Immature : ce monstre ne possède plus les sorts retour de Flammes et Carapace.





Citation:



Familiers :

- Les bonus des familiers ne peuvent plus dépasser temporairement leur seuil maximal lors du gain du dernier bonus.

- Les familiers dévoreurs d’âmes peuvent désormais profiter
rétroactivement des réductions du nombre de monstres à tuer pour gagner
des bonus. Le calcul rétroactif des bonus qu’ils doivent gagner est
effectué lors du gain d’un nouveau bonus.

- Bilby : le bonus de dommages maximum passe de 6 à 10.

- Chacha : ce familier peut désormais procurer des bonus
de chance s’il est nourri avec des Souris vertes, des Truites, ou des
Truites vidées.

- Koalak Sanguin : ce familier accepte en plus des
Boomerangs, les nourritures suivantes : Fémur de Koalak Farouche,
Etoffe de Fauchalak, et Bandelette du Guerrier Koalak.

- Kouin-Kouin : le bonus maximum de prospection passe de 10 à 20 et le bonus maximum d’initiative passe de 100 à 200.

- Péki : le bonus maximum de vitalité passe de 300 à 400.

- Petit Chacha Blanc : le bonus maximum d’initiative passe de 400 à 800.

- Petit Chienchien Noir : le bonus maximum de dommages passe de 40% à 50%.

- Ross : le bonus de soin maximum passe de 6 à 10.

- Wabbit : ce familier peut désormais procurer un bonus
d’intelligence s’il est nourri avec les ressources suivantes : Bave de
Rose Démoniaque ou Trèfle à 5 feuilles. L’intervalle de temps maximum
entre deux repas passe de 52 à 72 heures. Pour augmenter ses bonus de
sagesse, en plus des Cawottes, il est possible de le nourrir avec les
ressources suivantes : Cuisse de Wabbit, Cuisse de Wabbit **, Cuisse de
Wabbit ***, et Cuisse de Wabbit ****.

- La majorité des familiers peuvent désormais profiter des bonus de
capacités accrues grâce aux Potions de Familiers, qui sont fabriquées
par les Alchimistes à partir de ressources qui peuvent être obtenues
dans le Sanctuaire des familiers et dans plusieurs donjons du jeu.

Hôtels de vente :

- Un hôtel de vente des Fées d’artifice est disponible à la Foire du Trool aux coordonnées [-10,-41].

- Un hôtel de vente des Bricoleurs est disponible à Astrub aux coordonnées [5,-18].

- Les clefs peuvent désormais être achetées et vendues aux hôtels de
vente des Bricoleurs. Les clefs mises en vente dans les hôtels de vente
des ressources avant la mise à jour sont placées dans les banques de
leurs propriétaires.

Quêtes :

- Les quêtes d’alignement 61 à 70 sont accessibles. Le PNJ Ali MacBeth,
situé en [1,1] dans la zone Duty Free, permet d'accéder directement au
niveau d'alignement 60 afin de faciliter le test des quêtes
d’alignement.

- Une nouvelle quête est disponible à Astrub afin de faciliter l’enrôlement des personnages dans l’alignement minoritaire.

- Les récompenses en Kamas et en points d’expérience de la majorité des quêtes présentes dans le jeu sont augmentées.

Banques :

L’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu est corrigé.

Intelligence artificielle :

- Zones d’effet et obstacles : l’IA gère mieux les
déplacements et les obstacles lors de l’utilisation des sorts avec une
zone d’effet. Le sac Animé de la classe Enutrof sacrifie par exemple
correctement son invocateur lorsqu’il est obligé de se déplacer pour
trouver une ligne de vue en direction de son invocateur.

- Désenvoûtements : les poids des bonus et malus sont normalisés afin de faciliter les calculs de désenvoûtements.

- Coups critiques : l’IA gère désormais les probabilités réelles de coup critique, en prenant en compte les bonus d’agilité et de coup critique.

- Invisibilité : la gestion de l’invisibilité par l’IA est
entièrement revue. L’IA connaît désormais la position des personnages
invisibles lorsqu’ils utilisent un sort. L’IA détermine ensuite en
fonction du nombre de PM restant de l’invisible, une liste de positions
possibles de l’invisible et attaque une position choisie aléatoirement
parmi celles présentes dans la liste. Si l’IA attaque une case vide,
elle tentera de cibler une autre case si elle peut lancer d’autres
attaques durant son tour. Si l’IA entre dans une zone de tacle lors
d’un déplacement, elle tentera de cibler aléatoirement une position
possible de l’invisible, jusqu’à ce qu’elle trouve sa position. Nous
avons modifié la gestion de l’invisibilité par l’IA afin de proposer un
comportement le plus proche possible d’un raisonnement logique humain :
enregistrement de la dernière position connue, calcul des positions
possibles en fonction des PM restants, sélection d’une position et test
de la position jusqu’à ce que la position de la cible soit correcte.
Cette gestion de l’invisibilité par l’IA se rapproche énormément des
méthodes de détection des invisibles par les joueurs, nous espérons
ainsi offrir en PVM, une gestion de l’invisibilité beaucoup plus
ludique et tactique puisque la probabilité pour un personnage de se
faire détecter par l’IA dépendra désormais des risques que le joueur
aura pris : plus un personnage conservera de PM après avoir lancé son
dernier sort, plus il sera difficile à détecter pour l’IA. Cette
nouvelle gestion de l’invisibilité permet en outre de rendre viable
l’invisibilité en PVM, de façon équivalente à courte et longue portée.

Incarnam :

- Il n’est plus possible de retourner à Incarnam avec des personnages dont le niveau est supérieur à 15.

- Le PNJ Fée Risette, à la Taverne d’Incarnam, permet de redistribuer
ses points de caractéristiques et de sorts gratuitement et à volonté
jusqu’au niveau 30.

- La carte d’Incarnam située en [2,3] devient une place marchande et
peut accueillir simultanément jusqu’à 20 personnages en mode marchand.

Divers :

- Le prix des parchemins des sorts de maîtrise d’armes est uniformisé.
Les parchemins valent tous 1000 Kamas à la revente au PNJ.

- Le bug d’action sur les dalles est corrigé, il est à présent
nécessaire d’avoir un personnage par dalle. Il n’est plus possible
qu’un des personnages présents sur une dalle aille activer un levier en
faisant croire au serveur qu’il est toujours présent sur cette dalle.

Bon j'vous mets pas la source ça vient du fofo Off, amis srams unissons-nous. Sinon GoNerfTraque !
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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Mer 09 Sep 2009, 21:08

La fin d'un monde tel qu'on le connaissait T______________________T


SRAM AUX DAGUES, CITOYENS
MARCHONS MARCHONS
QU' UN SANG UNIQUE COULE
CELUI DES DEVS QUI NOUS NERF TEL DES POULES

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XiX

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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Mer 09 Sep 2009, 21:21

J'aime pas trop certains changements
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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Mer 09 Sep 2009, 21:40

EhanceR a écrit:
La fin d'un monde tel qu'on le connaissait T______________________T


SRAM AUX DAGUES, CITOYENS
MARCHONS MARCHONS
QU' UN SANG UNIQUE COULE
CELUI DES DEVS QUI NOUS NERF TEL DES POULES


Un jour nous contrôlerons le monde.

cauchemar a écrit:
Crâ :

L’équilibrage des sorts de la classe Crâ est en cours. Les premières
modifications devraient être disponibles sur le serveur de test en
début de semaine prochaine.

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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Mer 09 Sep 2009, 21:45

Adieu amis srams, adieu amis sacris multi, on vous aimaient bien quand même !
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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Mer 09 Sep 2009, 21:51

Ou pas .... Haha !

Non sérieux les Maj empirent de plus en plus. Je préférais le bon vieux temps.
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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Mer 09 Sep 2009, 22:37

Cauch , Pc , Hanz , Nas ! Formons Une League de Sram PAs content !

UNISSONS NOUS TOUS CONTRE ANKAMA!
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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Jeu 10 Sep 2009, 08:31

ChocooBN a écrit:
Cauch , Pc , Hanz , Nas ! Formons Une League de Sram PAs content !

UNISSONS NOUS TOUS CONTRE ANKAMA!

Je crois que t'as oublié quelqu'un, sisi, réfléchit bien... Quelqu'un qui est bien placé pour faire un attentat contre les devs... Tu vois maintenant?
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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Jeu 10 Sep 2009, 08:41

XD

(Ce quelqu'un a eut la chance faire une partie de ses courses avec un famous dev xd)

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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Jeu 10 Sep 2009, 11:46

Oui BN, Révoooooooooooooooooooooooolte !!!

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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Jeu 10 Sep 2009, 13:14

Ouji ton colloc tu l'attaches sur une chaise de bureau devant un PC et tu le forces a lire TOUS les post de J0L. Il va craquer et il va soit se suicider soit annuler la modif invi ! Azy go soutien tes semblables !
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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Jeu 10 Sep 2009, 17:19

Bon sava, aucun de mes perso son nerfé, j'suis content Very Happy

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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Jeu 10 Sep 2009, 18:35

Merde J'avais oublié Ouji! Pire Ouji SErt a quelque chose parle a ton copain de DEv!
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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Ven 11 Sep 2009, 16:09

Superbe nouvelle ... Sur le fofo off certains joueurs commencent à parler de "suppression de l'invisibilité"... On en a de la chance, moi c'est le genre de truc qui me fait songer à arrêter Dofus. Pas la politique du studio en soit, mais l'esprit du "Je veux tout avoir, tout gagner sans m'creuser un peu la tête", des joueurs de Dofus. Il parait que la moyenne d'âge des joueurs est de 25ans (c'est ce qu'on m'a répondu quand j'ai essayé de raisonner certains trolleurs), perso j'suis pas convaincu.

Il y à même des soit disant srams qui proposent de virer le buff invi en le transformant en une sorte d'accélération améliorer (+3à4PM, pendant 4 tours, relance de 7), puis changer invi d'autruit et coup sournois en sort offensifs pour relancer les srams feu.

Bref ça et le futur nerf de cinglante... Ca devient n'importe quoi, Ankama fais tout pour plaire à la majorité irréfléchie de ses joueurs, ces mêmes joueurs qui leur achètent des peluches et autres objet de "l'univers Dofus". En passant sur le site Off, on m'accueil avec des news du genre :
Citation :
Félicitations aux plus rapides d'entre vous !
Tous les Packs DAY 1 de votre jeu de cartes à collectionner ont été épuisés en moins de 10 minutes.
Le tirage était limité à 1.000 exemplaires... Il n'en reste pas une miette !
En revanche, les Coffrets de Démarrage et Boosters sont encore disponibles sur Ankama Shop.

C'est très représentatif de la politique du Studio...
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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Ven 11 Sep 2009, 17:48

On est vraiment à l'opposé de notre mignon ptit jeu du départ.

JE trouve même que wow est devenu moins commercial que dofus ... ca pue.
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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Ven 11 Sep 2009, 17:53

AU final ankama y perdra son âme

Citation :
JE trouve même que wow est devenu moins commercial que dofus ... ca pue.

WOW CATACLYSM BIENTOT REJOIGNEZ NOUS !

quoi de la pub ? moi ? jamais...
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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Ven 11 Sep 2009, 18:49

Bah sur le site off, les gens sont encore pire que yuyu sur jol (sisi c'est possible) et l'âge moyen de 25 ans, c'est chez les devs non ?
Si c'est chez les joueurs, je dis : Pauvre France (et pauvre orthographe)
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MessageSujet: Re: Modif 1.29   Sam 12 Sep 2009, 00:12

Le site Off et J0L c'est la même mentalité, sauf que sur le site d'Ankama y a quasi tous les joueurs <13ans qui y vont pour se plaindre, tandis que sur J0L c'est des joueurs un peu plus constructifs, mais avec des idées aussi niaises.

Tout ça c'est la faute du studio, si ils avaient pas commencer à suivre les plaintes débiles des joueurs frustrés, on en serait pas là, les classes seraient autrement plus équilibré.
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