Mugen Kumi (Jiva)

Forum des Mugen Kumi, guilde Démoniaque, disciples de Rushu ... guilde créée par Soychiro et -Busta- le 3 Martalo 635.
 
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 MàJ 1.27 betâ test

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Bubu
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MessageSujet: MàJ 1.27 betâ test   Mar 17 Mar 2009, 21:01


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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mar 17 Mar 2009, 21:11

Bwark, Nerf sacri en carton, sauf chati sage.
Nerf eni cool
Nerf sram daube
Enfin perso, ça casse le PvM les combats vont duré des heures, c'est la mort Y_Y

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mar 17 Mar 2009, 22:00

Nan mais moi je la surkiffe cette Maj, les gens vont enfin commencer à utiliser leur cerveau quoi. Big up le sram c'est juste surkeefant, les pièges omagad puis l'attaque air, l'invi d'autrui avec la po (pouaaaah la tuerie) et le sort spécial juste énorme. Les éca payent tes soigneurs en option! Ils se sont surpassés!!! J'adore vivement la maj! A tester donc.

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MessageSujet: aqse   Mar 17 Mar 2009, 23:26

Génial j'adore @_@ ... du coup ça valorise la panoplie de classe des féca ... et ça m'insite d'avantage à me parchotter intel pour soigner avec felintion x) (faire une felintion à son allié le soigne, c'est limite scabreux) !

Si j'ai bien compris, un eni 200 pourra faire entre 36 et 64 dommages avec mot de frayeur si l'ennemie recontre un obstacle (pour une seule case de recule)... si l'obstacle est un personnage, celui-ci prendra la moitier des dégats, et si il y a encore un autre personnage derriere celui-ci, il prendre le quart des dégats ... etc ... amusant :}

Tain, un sram lvl 200 avec peur lvl 6 ferait 216 à 384 dommage pour 2 PA Surprised ... ou bien, 144 à 256 dommages en plus des dégats de bases avec coup sournois pour 3 PA ... c'est terrible :}

Moi avec felintion en partant du même principe (je suis pas 200 donc je ferais moins), je pourrais occasionner 128 dommages supplémentaire au maximum, ce qui est pas mal :] ...

Surtout quand on sait que pousser permet de faire des dégats sur les immunités et les resistances à + de 100% das tout les éléments.


Ayant le tout ou rien au lvl 6, j'ai hâte de voir à quel point cela peut soigner les alliés ...
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 18 Mar 2009, 12:46

Personnellement je suis d'accord avec pas mal tous les éléments de cette maj sauf une chose: l'initiative indexée sur la vitalité du personnage. Je crois que ce n'est pas très approprié étant donné que ce ne sont pas tous les persos qui ont la même possibilité d'avoir autant de vitalité qu'un autre. L'ancien système était très bien fait, je ne comprend pas vraiment la modification.
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 18 Mar 2009, 13:07

Abah LOL les sacris vont être super avantagés avec la MAJ ini, par contre les chatis :S

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 18 Mar 2009, 13:47

L'ancien système n'était pas du tout équilibré entre les persos supérieur au lvl 100 et ceux qui sont inférieur. Les sacris vont certes être avantagés mais avec leur puni nerfée il faudra y réfléchir à deux fois avant de la faire.

On verra ce que ça donne mais c'est vrai qu'il risque d'y avoir des builds à base de vita parchottée etc. Ca va changer pas mal notre façon de jouer tout ça Smile

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 18 Mar 2009, 18:14

faut que je teste ça. Ça a l'air pas mal mais il va falloir complètement réapprendre a jouer, je sens que ça va être dur xD
Au passage faci, peur ne fait plus de dégât quand on pousse ^^

Bon j'ai testé cette beta avec mon sacri et mon feca, coté feca bah y'a pas vraiment de gros changement, assez simple de s'habituer au nouveau fonctionnement des sorts notamment. Quand au sacri, c'est vraiment une modif profonde de la classe, notamment les chati et puni, par contre le chatiment vita est assez halucinant je trouve et les autres chatis aussi, sur plusieurs tours, je pense qu'on peut facilment atteindre des chatis a 5XXX ou 6XXX sur les 5 tours, bref ca me semble encore plus facile qu'avant.
Y'a quand meme un gros gros gros abus concernant la pex : Le dopeul de classe, en effet on peut prendre 12M par jour sur ces dopeuls qui se tuent en 3/4 min (et encore c'est parce qu'on est pas encore habitué aux sorts et qu'on test tout), fin bref dopeul de classe = big abus, je tenterais d'autres classes demain
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 18 Mar 2009, 20:45




Et voila la date Smile le 7 Avril les gros dans pas lgtps donc.

http://www.dofus.com/fr?IdTis=XTC-B4E-QPOTP-DD-JTLL4T-PP9

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 18 Mar 2009, 20:50

Need tester. =D

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 18 Mar 2009, 22:00

j'ai pas trop testé blak mais les boosts d'un chati durent tout le combat et s'accumullent ou disparaissent au bout de 5 tours?
franchement je me vois pas rebooster le sacri qui aura déjà manger. le péki va etre tendu...
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 18 Mar 2009, 22:19

Je crois pas que les chatiments soient permanants, si?
J'étais un peu contre cette maj au cause de la limitation à un piege de masse par tour (et je le suis toujours) mais elle s'annonce quand même vraiment interressant, le rééquilibrage des sorts a l'air très bien calculé je pense qu'on va se faire plaisir a tester tout ça !
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 18 Mar 2009, 22:54

Ca semble prometteur, mais j'ai toujours un beau petit "?" sur les Gros combats necessitant un sacribuzay qu'on connait aujourd'hui, c'est sur qu'il va falloir s'habituer.
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 18 Mar 2009, 23:00

J'ai testé contre un sacrieur, le chati reste en place 5 tours, et le chati vistalesque fait récupérer environ 90 pdv par attaque, ce qui fait que j'avais beaucoup de mal Mad
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Jeu 19 Mar 2009, 08:30

Moi ce que j'aime bien, c'est le fait que les dégats feront perdre 10% indéfiniment et ne seront pas soignable ... du coups y a surement moyen d'exploiter "contrecoup" ou "vitalité" ... et ça permettra aussi de mieu gérer contre les eni ...
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Jeu 19 Mar 2009, 14:40

tite précision pour Hort et Yama, les nouveaux chatis fonctionnent avec la force du coup reçu, durent 5 tour et au bout de 5 tour les effets disparaissent et on doit relancer le chati. Bref c'est un peu plus chiant qu'avant mais les chatis peuvent monter au même niveau. Le coup reçu par le sacrieur donne le boost qu'il recoit ou la limite maxi du châtiment.
Exemple : X tape -Blak-dragon- à 30, le châtiment lancé par blak est lvl 6 et va jusqu'à +55 agi, l'agi reçu par blak est de 30.
Si maintenant X tape blak à 100, blak reçoit le max d'agi du châtiment soit 55.
Et cela sur tout les tours du chati, bref avec une technique optimisée (c'est a dire tout le monde frappant a 5X, 6X avec un éni qui soigne derrière) on peut monter a des chatiments qui ressemblent a ceux de maintenant! en 5 tour et avec de bon soins derrière les chatis peuvent monter a 2500 car les châtiments sont dégressifs (ce que je n'avais pas remarqué la premiere fois) donc 55/49/45....
L'effet compensatoire est le 10% supplémentaire de dégats insoignable reçu par le sacri lorsqu'il est touché sous châtiment ( 20% donc pour 1 chati, 30% pour deux et etc) cela va privilégié les sacris monoélément et le fait de ne monter qu'un seul et unique chati. (donc souvent aux dagues ou a l'épée)

Quand au châtiment vitalitesque son effet est comment dire hum, tout simplement énorme, a chaque coup reçu si le chati est lvl 6, on a 150pv max, l'abus en 1 VS 1 est pas flagrant mais en team c'est tout simplement hallucinant, imaginez que vous tapiez le sacri a 3000, avec les 20% insoignables (chati) il ne devrait récupérer que 2400 pv mais avec le châtiment vitalitesque, il peut en avoir un certain nombre en plus grace à ce chatiment qui est dégressif lui aussi !


Dernière édition par -BLAK- le Jeu 19 Mar 2009, 20:51, édité 1 fois (Raison : oublié que les châtiments étaient dégressifs)
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Jeu 19 Mar 2009, 17:22

Personnellement j'ai plutot un avis positif, cette MAJ va rendre le jeu plus intéressant en le rendant plus difficile, marre de voir 4 lvl 199 se taper le Minotot tranquillement.

On verra ce que ça va donner...
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Jeu 19 Mar 2009, 18:51

On sent le maitre sacri qui parle Wink

Super Blak-sensei ! merci pour ces précisions ! je vais aller tester tout ca et je te redirai si j'ai des questions Smile
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Jeu 19 Mar 2009, 19:08

Dofus qui sera plus dur ? je pense pas malheureusement, en effet les chatis du sacris resteront a peu près les même que maintenant (cad vers 2500) en effet (je l'avais pas vu avant xD) les chatiments sont dégressifs : 55/49/45/40.... bref on atteint environ 500/550 par tour ce qui nous amène a 2500 en 5 tours de chati. Pendant le chati, seul 2/3 personnes ont besoin de taper le sacrieur (voir moins selon les mobs en face) que feront les autres ? bah au lieu de faire houffe/houffe/ épée BR/ épée BR, ils équiperont un vrai cac et donneront de l'aide au sacri. Sachant aussi que si l'on gere bien, un éni suffit a soigner le sacri qui de surcroit peut utiliser son chatiment vitalitesque, on arrive a la conclusion que non seulement il n'y aura pas de réel changement tactique en Pvm mais qu'en plus on ira bien plus vite grace à ce nouveau systeme de chatiment.
Qui plus est, le sacri peut avoir une forme de semi immu grace a son sort dérobade (esquive 100% des coups neutre et sans doute terre) qui lui permet en cas de danger de ne pas se prendre le coup fatal. Bref on en arrive a la conclusion qu'une fois bien organisé, le Pvm sera encore plus simple qu'avant la Maj.

Fin bref, je vois pas en quoi le Pvm va devenir plus dur (je parle bien sur en groupe) par contre le Pvp 1vs 1 et multi est révolutionné, fini les combats infinis éni VS une autre classe, fini les srams qui la jouent peureux, du pvp bien plus équilibré ou chaque classe colle de mieux en mieux a son BG (genre sacrieur qui tape plus fort avec puni a la fin, ou Iop qui augmente leur force progressivement au lieu de nous claquer un coup qui peut OS a peu près n'importe qui).

On aura aussi plus de diversité et beaucoup plus de tactique dans les combats en multi, j'apprécie énormément le sort spécial des xel qui fait reprendre un combat a "0" en remettant les personnages a leurs places d'origine et qui dans certain cas peut s'avérer salvateur pour une équipe (kikoo sacri qui coop eni puis transpo xD).

Bref une superbe Maj niveau pvp mais qui va pas énormément redonner un interet tactique au Pvm, a part l'ougah qui vous claque un gros coup en zone dès le début + les poisons qui font bien mal derrière, le % de vita insoignable ne rend pas vraiment les donjons plus difficiles qu'ils ne le sont. Et quand on voit que certains les réalisent sans soin, le % de vita insoignable semble assez "inutile".
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Jeu 19 Mar 2009, 21:50

Ouais bon c'est quand meme de la daube pour les sacri...

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Jeu 19 Mar 2009, 22:24

Nan s'relou franchement toutes les maj elles sont faites pour les HL ultrabusay. Ok ya des desequilibre mais a chaque fois ceux qui trinquent le plus c'est les lvl moyen. deja qu'on galere a s'incruster dans des gros donjon pour pex un peut, en solo c'est l'horreur faut passer 2 jour pour prendre un lvl (je suis eni j'vous rapel <.<) Don NON quoi tout le monde est pas 199 et tout le monde a pas 6 comptes ...
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Ven 20 Mar 2009, 10:28

Ta zappé ce passage la je crois Sha. Smile Ensuite faut pas oublier que la majorité de la population sur Jiva et sur d'autres serveurs les plus anciens sont de lvl supérieur à 130.


Citation :
Auparavant, les personnages gagnaient 10 points de vie par niveau à partir du niveau 100. Ces gains avaient été mis en place pour apporter un intérêt supplémentaire à la progression après le niveau 100 et pour compenser l'augmentation importante du potentiel de dommages des personnages après le niveau 100. Cette formule de calcul ne nous apparaît plus pertinente, car elle accentue considérablement les écarts de puissance entre les personnages qui n'ont pas encore dépassé le niveau 100 et les autres.

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Ven 20 Mar 2009, 10:43

Je quote au passage le joli pavé d'une pote pour résumer un peu la situation du sram 1.27.
Donc on s'affole pas la béta test est créee justement pour effectuer des modifs avant le lancement final.


Citation :
Nouveau Poison
Dégâts faibles (a la limite les + dom sont tres intéressant de tt maniéré dessus), po merdique pas boostable cout en pa leger

Le sort est pas vraiment intéressant (il rends visible lors de ses degats mais je pense a un bog). Sa po trop limite avec son lancer en ligne en font un sort trop peu flexible
J'ai beau etre surtout agi avec une masse de + doms, ce sort m'a pas convaincu
en l'etat il est quasi aussi (peu) puissant au niv 1 que 6 ...
le fait que ce ne soit pas un piege est tres bien (pas de contrainte de declanchement, et pas d'abus avec les +doms pieges que l'on trouve en masse sur les items agi HL/ML

Coup sournois
Il prends un bon up avec les degats sur la pousse, ca deviens un sort tres sympa. et viens palier les dégâts qui ne sont plus sur peur

Peur
Royal pour les placements, j'aurais jamais imaginée ca un jour
Rien a redire

Piege sournois
Le up est assez violent
Sa puissance est contrecarre par sa difficultee a etre declanchee
On remplis assez vite la carte avec mais c'est bien sympa

Piege de masse
Exit le farm pour les srams.

Bon,perso, je pense pas le remonter, j'en voit plus l'interet.
Notre seul sort de masse prends bien cher avec son 1 lancer par tour
Il est cependant clair qu'il avait avant l'exclusivite en pvp, mais bon, vu que l'invi a ete trucidee...

Invi
Un beau triple nerf comme le studio sait le faire
De sort tres (trop puissant)
Il passe en sort merdique
Soit on le remet a 1 pa, soit un laisse le 1-2 pm
Soit on le ralonge d'un tour... (et on laisse le boost pm jusqu'a la relance)
En l'etat c'est vraiement une merde...
(meme si detecter un invi en pvp deviens plus dur)

Le sram deviens vraiement peu maniable sans stuff pm

Pour les mobs/doppeul de temple, je trouve anormal que ceux ci restent invi apres une attaque directe

(le dopeul 200 qui cale plus de 600 par tour en restant invi, si on foire son reperage , on peut commencer a pleurer)

Invi d'autrui
Je l'avais 6 (tres pratique pour les ldv en pvm, monstrueux en pvp)
Il va retourner 1
(wouhou de l'abus de 7 tours on passe a un mauvais 3 tours)
la po boostee est apreciable mais ca reste un lancer en ligne
Il reste en sort moyen cependant.

Double
Le comportement a change, c'est un peu perturbant, je sais pas apres si il est possible de totalement prevoir ses actions comme avant

Il reprends un coup dans la tete avec la modif du takle mais ca reste untre bon sort quand meme

Piege repulsif
Pour le moment ca ressemble a un sort pas finit
Son utilisation est pas evidente, sa relance trop elevee (un par tour serais bien)
Et il pousse pas assez (2 cases c'est trop peu, 3 ca serais deja plus confortable)

Mais bon on voit clairement que y'a du potentiel sur la bete

Mettre la case du milieu qui projette vers la direction oppose a celle d'ou on arrive sur celle ci pourrais etre tres chouette, au lieu que celle ci serve a rien
(apres si ca pousse de 3 cases, ca fait un sort ptet trop puissant pour venir au cac)

Pour le moment ca fait également buger les mobs/invoques qui comprennent pas ce qui leur arrive

Piege mortel
De sort pas utile de part sa trop grande relance, il passe en bon sort
Le niv 6 me semble trop puissant

L'invi limite la puissance du sort

Fourvoiement
Intéressant mais pas évident a placer
J'ai pas encore teste si ca affecte un allie

Reperage
Le boost po est inattendu (mais tres appréciable)
le seuil du cc est tres sympa pour tout le monde, je pense

autant le sort est correct en pvp pour peu qu'on l'ai un peu boost, qu'en pvm, il est tres insuffisant, si les ennemis sont bien separes, ou si on a aucune idee de la pos de ceux ci

L'invi des mobs resiste parfois au reperage ainsi que les pieges du doppeul
(mais bon bug j'imagine)

Sort de classe

Pas flexible

le lancer au cac c'est merdique
L'effet est sympa, mais les contraintes rendent le sort pas utile

perso, j'aurais mis une bonne po au sort (non boostable), voire en ligne, pour reduire les capa offensive des ennemis quand ils profitent de leur avantage á distance

Concentration de chakra
Ok en l'état rien a redire, c'est plus sort d'eca
Le cc fait toujours plaisir, meme si c'est un peu moins Qu'avant

Pulsion de chakra
Duree trop courte (il faut au moins un tour de plus)
Le jet fixe c'est bien on peu compter dessus par rapport a son build

L'ancien cc manque cruellement (un peu trop puissant certes mais on pouvais pas nécessairement compter dessus, le cc ameliorait grandement l'ordinaire sur les mortelles)

bref sort plus que tres moyen qui passerais correct avec une duree d'un tour de plus

Le sort tiens pas la comparaison en l'etat avec le sort eca (niv 106 de memoire contre 170 pour le sram ...)

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Ven 20 Mar 2009, 13:10

Citation :
- Les personnages ne meurent plus au début de leur tour lorsqu’ils profitaient d’un bonus de vitalité (Contrecoup, Châtiment Vitalesque), mais pendant le tour du personnage qui les achève.

Et moi qui me disait que contrecoup + chance d'eca m'aurait rendu immortel u_u ... j'imaginais récupéré mes pdv même après avoir le fatidique 0 pdv. Du coups, je sais pas si c'est aussi interessant contrecoup
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Ven 20 Mar 2009, 13:39

@Facipoly a écrit:
Citation :
- Les personnages ne meurent plus au début de leur tour lorsqu’ils profitaient d’un bonus de vitalité (Contrecoup, Châtiment Vitalesque), mais pendant le tour du personnage qui les achève.

Et moi qui me disait que contrecoup + chance d'eca m'aurait rendu immortel u_u ... j'imaginais récupéré mes pdv même après avoir le fatidique 0 pdv. Du coups, je sais pas si c'est aussi interessant contrecoup


Le but c'est pas d'avoir le godmode faci hein xD


ps : j'attend mon skin blog aussi :3

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Lun 23 Mar 2009, 09:40

Voilà, suffit d'un anneau niv.5, de 100 runes fo, ine, age, cha et une rune po ... et hop, vous avez un anneau abusay ! (à savoir que pour les 101 carac. vous faut 500 runes de plus de la carac. choisie)



Il s'agit surement d'une faille qui sera peut être réparé, mais d'ici là on peut espérer forgmager des objets sympa. Cette faille est simple à déterminée puisqu'à partir du moment où il y a un jet négatif sur un objet, le fm aura tendance à réduire le négatif. Lorsque vous arrivez à forgmager une carac négative en positive, celle ci ne peut plus redessendre en dessous de 0. Du coups on peut obtenir des vegamu 70vita 2po et 101 chances ou intell., des alliance sillimel +25 sag +101intel ou force ... etc ...

Le plus interessant devrait être la panoplie du kouloss qui permettrait d'avoir plein de PA, d'invocation, de PDV et 101 de carac sur chaque objets ...
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Lun 23 Mar 2009, 10:47

Sympa , ce serait cool qu'elle ne soit pas detéctée et qu'elle passe sur jiva pendant quelque temps avant d'etre detéctée et j'me ferais un anneau comme ça +100 force XD

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Lun 23 Mar 2009, 11:17

Je m'en ferais deux !

Mais pour ce qui est de remonter des caractérisitques au niveau naturel c'est très facile ... d'ailleur, j'ai essayé de monter mon anneau meulou pour tester, et bein avec peu de runes, tu montes tout facilement au max. Après pour le overmage c'est plus difficile, suivant les runes que tu utilises tu perds beaucoups de caracs ...

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Lun 23 Mar 2009, 11:26

C'est mort la partie News est publique Smile

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Lun 23 Mar 2009, 18:28

ptdr Ouji a tout niqué

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Lun 23 Mar 2009, 19:10

XD con de groné

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Lun 23 Mar 2009, 22:58

Je vous invite à lire le post de Lichen très intéressant concernant la 1.27.
http://devblog.dofus.com/fr

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Lun 23 Mar 2009, 23:33

Je suis trop blasé ! On a pas fait grand chose pour les cra.... Pas d'équilibrage réel .. BOn on vol de pm sur fleche immo .. sympa pour ceux qui comptaient sur cette fleche pour virer des pm ... On vire 1 pm sans cc sur cinglate pas mal.
Mais alors flèche de recul avec portée modifiable qui a été nerf ce matin .. Je trouve ca degueulasse comparée a l'amélioration de toutes les autres classes!
En plus on a eu le droit a une fleche ralentissante qui passe de perte de 1 a 3 pa a perte de 2 pa ... Je trouve ca vraiment honteux pour la classe la plus galérienne.

Et puis bon notre sort de classe il existe deja il s'apelle libération .. Ok c'est amélioré mais c'est pas encore la joie ( et puis cout de 4 pa au lvl 6..).

Enfin voila le seul point super positif c'était fleche de recul à portée modifiable c'était un bon équilibrage.. Et la c'est reparti comme avant..
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mar 24 Mar 2009, 07:52

T'inquiète Vara, c'est pas fini la maj ... et faut partir du principe que t'es pas le seul cra qui va se sentir flouer, du coup faut imaginer qu'il ya plein de joueur comme toi qui vont se plaindre et donc ça en restera surement pas là.

Enfin moi ce qui me pose problème, c'est les panoplies de classe ... elles en prennent un coup pour certaines classes, des boosts de sort n'ont plus d'interet et d'autre sont inutiles. Et tant qu'à rajouter un sort par classe avec les "sorts spéciaux" il serait bien de l'intégrer dans la panoplie.
A la rigueur, pour les crâ vous pouvez faire un sort de fleche cinglante de plus par tour, c'est peut être positif quand tu sais que ça vole des PM.
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MessageSujet: s   Mar 24 Mar 2009, 11:20

@Varatis a écrit:
Je suis trop blasé ! On a pas fait grand chose pour les cra.... Pas d'équilibrage réel .. BOn on vol de pm sur fleche immo .. sympa pour ceux qui comptaient sur cette fleche pour virer des pm ... On vire 1 pm sans cc sur cinglate pas mal.
Mais alors flèche de recul avec portée modifiable qui a été nerf ce matin .. Je trouve ca degueulasse comparée a l'amélioration de toutes les autres classes!
En plus on a eu le droit a une fleche ralentissante qui passe de perte de 1 a 3 pa a perte de 2 pa ... Je trouve ca vraiment honteux pour la classe la plus galérienne.

Et puis bon notre sort de classe il existe deja il s'apelle libération .. Ok c'est amélioré mais c'est pas encore la joie ( et puis cout de 4 pa au lvl 6..).

Enfin voila le seul point super positif c'était fleche de recul à portée modifiable c'était un bon équilibrage.. Et la c'est reparti comme avant..

j'suis pas d'accord notre sort de classe est très pratique surtout aux niveaux 5-6 , il est lançable un peu partout , en 1vs1 c'est très utile pour les gens qui bloquent derriere un obstacle , ou encore pour virer les gens qui se planquent derriere un arbre.
Ensuite concernant la fleche ralentissante c'est un peu con oui :/

EDIT :Omg le sort Brokle d'un Iop combiné avec un cc punitive ça doit faire très , mais très très mal :

"Le sort Brokle n’occasionnera plus de perte de points de vie ni de
perte d’agilité, mais il placera une cible ennemie dans un état
particulier (pendant un nombre de tour limité) qui permettra à tous les
jets de dés effectués sur cette cible d’atteindre leurs valeurs
maximales. Ce sort pourra par exemple être lancé sur un ennemi afin que
toutes les attaques des alliées sur cet ennemi soient maximisées."

C'est une tuerie XD

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mar 24 Mar 2009, 11:34

BEn tats je suis d'accord il est rigolo notre sort mais comparé aux autres sorts de classe je le trouvé léger.

Et puis généralement avec fleche ralentissante explo ou harcelante les cibles restaient pas longtemps planquées contre les cra ^^
LA seule utilité que j'aurai pu voir c'est contre les srams qui se planquent derrière leur double ou les panda derrière leur wasta. Mais bon meme si je les déloge ils me défoncent. T as plus de chance de t'en sortir avec un marteau vol de vie , comme ca tu te soignes deux fois plus.
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mar 24 Mar 2009, 12:56

[quote="Varatis"]BEn tats je suis d'accord il est rigolo notre sort mais comparé aux autres sorts de classe je le trouvé léger.

HumHum ^^ ta vu le mien varastyle ?? imagine moi osa 1vs1 ^^ mon super sort de rezu qui rezu personne vu que je suis tout seul ^^. Les osas sont quand meme délaissé ya eu ameliorations chez tout le monde sauf nous et notre sort spécial est le seul lancable qu'une seule foisdans la paie et utilisable uniquement avec mini un allié :/...

represente nos 4% de representants sur jiva on fait aussi ien que les panda XD

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 25 Mar 2009, 08:24

De toute façon, y a pas que le PVP dans dofus, et vous mentiriez en me disant que c'est ce qui vous intéresse le plus dans le jeu ... donc question : Est-ce que vous n'êtes pas plus satisfait de cette MAJ par rapport au pvm ?
Que ce soit 1vsX mobs ou XvsX ...
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 25 Mar 2009, 11:37

Je crois surtout que le débat glisse vers des points de vues sans intérets. Si je devais quoter les commentaires des uns des autres on croirait que chacun s'est fait nerfer et pas les autres alors que c'est totalement faux.
Le but de la MaJ comme Lichen la si bien dit est de réequilibrer et un renforcer l'axe tactique du jeu. Le réequilibrage s'est fait à la baisse certes mais je crois que les cra ne sont pas du tout à plaindre, les sacris ont prit cher, les srams, énis etc.

Donc oui ça va changer, la manière de jouer oui ça va faire bizarre au début mais après on s'y fera et le challenge ne sera que meilleur.

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 25 Mar 2009, 13:37

XD sylfaen qui reçoit des menaces de mort ! Ya de ces gitans ! XD
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 25 Mar 2009, 13:41

Citation :
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 25/03/09 (le serveur dera mis à jour entre 14h00 et 15h00 GMT+1) :

Xélor :

- Fuite : le sort ne peut plus être lancé si le personnage est affecté par l’état « Pesanteur ».

Eniripsa :

- Mot Interdit : les dommages du sort sont réduits à tous les niveaux (et sont identiques à ceux de la version 1.26). La portée du sort est uniformisée à 4 cases à tous les niveaux du sort mais reste modifiable.

- Mot Blessant : la limitation à deux lancers par cible lors d’un même tour est supprimée.

Sram :

- Piège répulsif : le sort n’est plus limité à un lancer en ligne.

Enutrof :

- Retraite anticipée : l’intervalle de relance du sort est augmenté à tous les niveaux du sort, il passe de 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours à 12, 11, 10, 9, 8, et 7 tours.

- Corruption : la portée du sort passe à 5 cases à tous les niveaux du sort et n’est plus modifiable. Le coût du sort passe de 6 à 7 points d’action au niveau 6. Nous avons rendu ce sort moins flexible d’utilisation afin de pousser le lanceur du sort à s’exposer beaucoup plus pour l’utiliser.

Quête :

- La quête d’alignement 43 de Bonta « Plaine de chats » est corrigée : la description de l'étape « Repaire pépère » s'affiche correctement.

Monstres :

- Kimbo : le glyphe du Kimbo ne couvre plus toutes les cellules de la carte.

Etats :

- La gestion des états est améliorée lorsque plusieurs états identiques sont appliqués sur une même cible et lorsque plusieurs états identiques sur une même cible sont supprimés.

Montures :

Il est possible d’utiliser une monture dans tous les lieux où l’énergie peut être récupérée pendant le temps de déconnexion (Tavernes et temples de classe).

Gestion du tacle :

Nous avons modifié la formule de tacle afin de réduire ses résultats aléatoires et donc de rendre ses résultats beaucoup plus prévisibles. Nous voulons permettre aux personnages qui basent leur tactique sur la gestion du tacle, de pouvoir s’appuyer sur des résultats prévisibles pour construire leur tactique de jeu. La nouvelle formule valorise toujours l’investissement en agilité pour ceux qui veulent tacler et ceux qui veulent facilement sortir des zones de tacles, mais n’offre aucune chance de tacler ou de sortir d’une zone de tacle dès que l’écart d’agilité entre les personnages devient trop important. Cette formule se rapproche de la formule de tacle utilisée dans la version 1.26, tout en offrant plus de cohérence lorsque des valeurs d’agilité importantes sont utilisées.

Nouvelle formule :

Probabilité de tacle ou d’esquive : 300 * (a + 25) / (a + b + 50) – 100

Avec :

a = agilité du personnage A

b = agilité du personnage B

Et le fameux tableau qui résume mon beau discours (dont tout le monde se moque, je le sais…) :

Réduction à 89% de la taille originale [ 641 x 335 ]


- Lors d’un échec d’une tentative d’esquive, la perte de points d’actions en pourcentage est égale au pourcentage de chance de réussir son esquive divisé par 2. Par exemple, si vous aviez 50 % de chance de réussir votre esquive et que vous la ratez, vous perdrez 2 points d’actions si vous en aviez 8. L’arrondi utilisé est un arrondi inférieur, si vous aviez 10 points d’actions, vous n’auriez perdu que 2 points d’action également.

Familiers :

- Nourrir un familier avec plusieurs objets d’un seule fois fonctionne correctement.

Forgemagie :

- La formule globale de forgemagie est modifiée afin de rendre les tentatives de forgemagie légèrement plus difficiles. Les effets les plus puissants présents sur un objet sont utilisés en priorité lorsque des effets doivent être réduits.

Temples de classe et Dopeuls :

- Les derniers irréductibles qui pouvaient encore affronter le Dopeul Xélor en boucle, ne peuvent désormais plus l’affronter plusieurs fois dans un délai de 20 heures. Et s’ils peuvent encore, ils sont priés de se dénoncer auprès des autorités compétentes. La palme du testeur le plus maniaque de la version bêta 1.27 est attribuée à celui qui a vaincu plus de 300 fois le Dopeul Xélor en moins de 20 heures.

- Les noms des parchemins de sorts spéciaux des classes Sacrieur et Féca sont corrigés.

Intelligence artificielle :

- La gestion de l’ordre de lancement des sorts est améliorée (le Dopeul lance son sort Mutilation avant son sort Epée de Iop par exemple).

- La gestion de l’effet « perte de points de vie en fonction des points de vie perdus par le lanceur du sort » est améliorée (Le Bworker utilisera correctement le sort Punition par exemple).

- Les monstres au comportement « peureux » ne cherchent plus à se rapprocher au maximum d’un adversaire pour invoquer une créature le plus près possible de celui-ci (l’invocation Surpuissante ne cherchera plus à se rapprocher trop près des adversaires par exemple).

- Les monstres au comportement peureux privilégient les invocations aux attaques rapprochées (les Dopeuls Osamodas préfèrent invoquer lorsque c’est possible par exemple).

- Les monstres au comportement « dévoué » qui disposent de sorts dont la portée est infinie, tentent de garder une distance minimale avec leur invocateur afin de ne pas le gêner dans ses déplacements (la Gonflable reste à plusieurs cases de son invocateur par exemple).

- La gestion des désenvoûtements est améliorée (le Dragonnet ne cherchera plus à désenvoûter une cible qui ne possède pas d’envoûtements par exemple).

- La gestion des déplacements en plusieurs étapes est améliorée (les monstres qui passent dans les pièges finissent correctement leurs déplacements et passent leur tour par exemple).

Challenge :

- Nomade : le challenge est désormais compatible avec la nouvelle gestion du tacle (qui fait perdre tous les points de mouvement en cas d’échec d’esquive et qui permettait donc de réussir le challenge Nomade beaucoup trop facilement).

Dans le prochain épisode de la bêta 1.27 :


- Amélioration de la gestion des châtiments.

- Amélioration de la gestion des sorts de soutien sur alliés de la classe Osamodas.

- Des correctifs et équilibrages divers et variés.

Que du bon les gars Smile (vivement la petite réhausse sram quand même Smile)

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 25 Mar 2009, 19:23

XD 300 dopeul xel en 20h sont ouf les gens!!

Mis a part ca j'ai une bien meilleur image de cette futur version. J'espère qu'on pourras enfin vraiment s'éclater en forgemagie!
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Jeu 26 Mar 2009, 17:15

Il y a eu quelques autres modifications avant celles ci dont une que je trouve assez intéressante (pour nous autres srams bien sur), c'est la revalorisation de poison insidieux : 4PO de base avec portée modifiable. Certains de nos autres sorts ont vu leur lancé en ligne se transformer en lancé sans cette contrainte (notamment invisibilité d'autrui).

Un autre petit sujet qui fait la polémique sur JoL : la revalorisation du sort pelle animée des Enutrof, à ce qu'il parait il serait devenu vraiment très puissant... Alors je me permet de demander leurs impressions a captain buboubs et nunu, est ce le cas? Personnellement j'ai pas encore testé sur skito mais ça ne serait tarder...

Ptit Edit pour les sacrieurs : avec blak nous avons testé les châtiments sur la beta et je dois avouer qu'on a été assez étonné. Le gain maximum d'une caractéristique par coup s'élevait à 150, et est passé à 300 ça semblait un peu extraordinaire. Il s'avère qu'on avait mal compris : le chatiment apporte un gain de 300 maximum dans une caractéristique donnée, par TOUR.
Pour résumé, il ne peut gagner plus de 300 xxx par tours ce qui revient donc à 1500 dans la caractéristique au bout des 5tours, des châtiments bien moins éfficace donc et des combats comme on l'avait prévu au départ : très long !

Personnellement je trouve pas ça si mal on se prendra pas la tête pour faire le châtiment en sacrifiant toute l'équipe et en consacrant un tour complet pour qu'il soit efficace. Néanmoins en 1vs1, ça reste bien bien puissant, surtout pour les sacrieurs agi qui tacleront n'importe quelle classe au bout de deux tours.
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Ven 27 Mar 2009, 22:47

Pour la fm, me suis fait un stock d'objets fm raté acheté à 5x voir 10x moins chère ... vivement le 7 avril que je remonte ces jets et que je me fasse plein de tunes !
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Sam 28 Mar 2009, 09:23

Mouais, je reste sceptique faci, j'ai testé la fm en détruisant l'anneau souverain de skito, bah, je suis pas arriver a le remonter, quand tu vois 20 agi qui saute quand tu réussi a passer le dommage, tu te demande si c'est si simple que ca
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Dim 29 Mar 2009, 13:46

Oopah devellopeur serveur et responsable de la maj de la FM a écrit:

Comme vous le
savez sans doute déjà, un nouveau système de forgemagie a vu le jour,
il est actuellement en test sur le serveur de test. Nous allons vous
présenter ce nouveau système, son fonctionnement, et les raisons pour
lesquelles il a été conçu ainsi.

L'ancien système de forgemagie, (celui utilisé dans la version 1.26), présentait certains défauts majeurs :

- Certaines tentatives de forgemagie étaient très difficiles sans
raisons particulières, l'augmentation de l'initiative d'un objet
jusqu'à un score élevé par exemple, ou encore la tentative de
forgemagie d'objets avec de multiples effets.
- De manière générale, il fallait surtout compter sur la chance pour améliorer un objet sans qu'il ne perde trop de puissance.


Nous avons cherché à rendre le système plus stable et plus prévisible,
en permettant aux joueurs de mieux évaluer les prises de risque et les
gains potentiels lorsqu'ils tentent de modifier un objet. Si un joueur
cherche simplement à répartir différemment les jets des effets de son
objet, il ne doit pas avoir une grande difficulté à le faire. Nous
avons aussi supprimé la perte des 10% dans tous les effets qui étaient
parfois irrécupérables, pour la remplacer par une perte de la même
puissance que la rune ajoutée. Enfin, nous ne voulons plus qu'un objet
puisse être définitivement détruit par la forgemagie : il doit être
possible de remonter un objet dont les jets sont au plus bas, quel que
soit son niveau.

Le nouveau système modifie le calcul des chances de réussites, mais
surtout, il ajoute un troisième type de résultat possible après une
tentative de forgemagie : le succès « simple », qui correspond à
l'augmentation d'un effet forgemagé, mais aussi à la baisse d'un autre
effet présent sur l'objet.

Chances de réussites :

- Effet naturel strictement inférieur à 80% du jet max naturel :

o La difficulté est basée sur
le « power rate » (puissance) de l'effet, et le power rate non-naturel
de l'objet (c'est à dire les effets non-naturels, ou en dépassement).
Cela rend difficile pour les apprentis forgemages toute modification
d'effet puissants, ou d'objet déjà aux effets « exotiques » (ajout de
PA ou de PM sur un objet qui ne possédait pas ce type d'effet à
l'origine par exemple).
o La difficulté est constante.

- Effet naturel entre 80% et 100% du jet max naturel :

o La difficulté est augmentée
par rapport au cas précédent : il est nécessaire de faire des
concessions pour atteindre un jet parfait.
o La difficulté est constante.

- Création d'effet exotique, ou dépassement du jet maximum naturel :

o L'importance du malus basé sur le power rate de l'effet et le power-rate non-naturel de l'objet augmente.
o La difficulté augmente très
vite avec l'augmentation d'effets dépassant les valeurs maximales de
base ou l'ajout d'effets non-naturels à l'objet.

- Les objets déjà au-dessus de la moyenne, ou disposant d'effets exotiques sont plus difficiles à forgemager.
- Il est plus difficile de forgemager un jet jusqu'à une valeur élevée sans utiliser des runes puissantes.
- Comme auparavant, certaines tentatives de forgemagies sont impossibles à réussir :

o Il est impossible de
dépasser une limite fixe de puissance d'effets non-naturels, pour
l'intégralité des objets (cette limite empêche par exemple d'ajouter un
PA ainsi qu'un PM aux objets qui n'en possèdent pas de base).
o Il est impossible de
dépasser un jet naturel maximum si la somme du power-rate non-naturel
et du power rate actuel de l'effet dépasse une limite fixe. Il est par
exemple impossible de dépasser 100 points de force sur un objet dont le
jet maximum de base est de 60.
o Il n'est pas possible de
transformer un malus en bonus. Si un objet dispose d'un effet de malus,
il pourra être totalement annulé via la forgemagie, mais ne pourra pas
être transformé en bonus. Vous ne pouvez donc pas transformer un malus
de 30 en force en bonus de 10 en force sur un même objet. Dans le
meilleur des cas, vous pourrez annuler le malus de 30 en force.
o Il n'est pas possible
d'utiliser les malus comme « puits » pour monter d'autres effets, sauf
si les malus ont été augmentés jusqu'à dépasser leur valeur minimale.
Vous ne pouvez donc pas par exemple, utiliser un malus de 30 à 50 en
force sur un objet pour faciliter l'ajout d'un bonus sur cet objet.
Vous pouvez cependant, tenter de réduire ce malus à moins de 30, pour
ensuite exploiter ce « puits » pour faciliter l'ajout d'autres bonus
sur votre objet.

Résultats possibles de la forgemagie

- Un jet augmente et rien d'autre ne descend (Succès Critique).
- Un jet augmente et un autre descend OU rien ne se passe (Neutre)

o Rien ne se passe s'il n'y a pas d'autre jet qui puisse être réduit (objet mono-jet par exemple)
o Lors de création ou de
dépassement d'un effet, s'il n'y a aucun autre effet dont le power-rate
est au moins égal à celui que l'on veut augmenter, il est impossible
d'obtenir un résultat neutre. Cela permet d'éviter des forgemagies
exotiques trop simples.

- Un jet descend (Echec critique).

Plus les chances de réussites augmentent, plus les chances de Succès
Critiques sont bonnes, et les chances d'Echec Critique diminuent.
Inversement, plus les chances de réussites sont faibles, plus les
chances de Succès Critiques le sont aussi, alors que les chances
d'Echec Critique augmentent.

Les chances de résultat Neutre sont presque toujours de 50%, sauf dans
des cas extrêmes où elles peuvent être plus réduites (forgemagie très
difficile, ou au contraire très facile).

Le système de Succès Neutre nous semble intéressant car il permet de
réduire l'aspect « tout ou rien » de la forgemagie et de simplifier
considérablement les transferts de puissance entre les effets d'un même
objet. Il est désormais plus facile de sacrifier certains effets pour
en améliorer d'autres.

- Les probabilités de Succès Critique sont toujours au minimum de 1%, sauf en cas de forgemagie impossible.
- Les probabilités maximums de résultat Neutre sont de 50%.

Fonctionnement de la baisse d'un jet (Echec Critique ou Neutre)

- Lorsqu'un jet baisse, ce sont les effets dépassant la valeur maximum
de base ou non-naturels, qui sont prioritaires. Ensuite, ce sont les
effets dont le power-rate est élevé qui sont prioritaires. Cela permet
de limiter les créations d'objets exotiques, ainsi que de permettre un
meilleur contrôle de l'effet qui risque d'être réduit.
- Si un effet est de power-rate supérieur au power-rate total à enlever
(power-rate de l'effet forgemagé x augmentation), alors cet effet aura
une chance d'être épargné par la baisse (pour éviter qu'un PA parte
systématiquement lors de l'ajout d'un autre effet).
- S'il n'y a pas assez d'effets dans lesquels il est possible de puiser
(aucun effet, ou tous épargnés de baisse car de power-rate trop haut),
un résultat Neutre n'a aucun effet (aucune augmentation, aucune baisse).
- Les jets positifs (bonus) peuvent redescendre jusqu'à 0, les jets
négatifs (malus) ne peuvent descendre qu'au minimum possible naturel
(contrairement au double du jet minimum auparavant).

Quelques probabilités...

- Les meilleures probabilités atteignables (remontage d'un effet simple
comme la vitalité par exemple sur un objet normal pour un maître
forgemage) sont :

o SC : 66%
o N : 34%
o EC : 0%

- Les meilleures probabilités (bonus simples sur objets simples) pour tenter d'atteindre un jet parfait sont :

o SC : 34%
o N : 50%
o EC : 16%

- Les probabilités minimums (bonus maximums sur objets complexes) en remontage d'effets pour un maître sont :

o SC : 15%
o N : 50%
o EC : 35%

- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître, avec un effet puits possible sont :

o SC : 1%
o N : 22%
o EC : 77%

- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître, sans effet puits possible sont :

o SC : 1%
o N : 0%
o EC : 99%

Expérience gagnée en forgemagie

Nous avons modifié la façon dont l'expérience est gagnée lors d'une
forgemagie. Une bonne expérience est donnée lorsque l'on travaille avec
des objets puissants, et des runes puissantes, c'est-à-dire une
forgemagie qui puisse être réellement utile. Nous souhaitons éviter
l'utilisation de multiples runes peu onéreuses sur un objet quelconque.



Exemples de valeurs d'expérience selon le power-rate et le niveau de l'objet

Obtention des runes de forgemagie

L'obtention des runes de forgemagie conserve un fonctionnement proche
de celui utilisé dans la version 1.26 : lorsqu'un objet est brisé, le
power-rate des runes générées est le même. En revanche, au lieu
d'obtenir de multiples runes peu efficaces, une partie du power-rate
est générée sous la forme de runes plus efficaces (Runes Ra ou Runes
Pa) selon le jet de l'effet. Il s'agira par ailleurs du seul moyen
d'obtenir des runes de plus grande puissance.

D'autre part, le fonctionnement du « décraft » a été optimisé, afin de coûter beaucoup moins de calculs au niveau du serveur.

La composition des runes est déterminée de cette façon :

- On regarde d'abord quelle est la rune la plus puissante que l'on peut
donner : pour obtenir une rune de puissance n+1, il faut qu'il y ait au
moins deux runes de puissance n.
- Une fois que la rune de puissance maximale est déterminée, on
détermine la composition exacte du lot de runes qui va être généré, en
donnant en priorité les runes les plus puissantes.
- Il y a un léger aléatoire sur le résultat : le jet considéré est entre 80% et 120% du jet réel.
- « Décrafter » de nombreux objets de faible puissance ne permet pas
d'obtenir des runes plus puissantes que si les objets sont « décraftés
» séparément.

Exemple : s'il existe des runes de puissance 1, 5, 10, 20, 40 (et en ignorant l'aléatoire sur le jet) :

- La première rune 5 apparait avec un jet de 7
- La première rune 10 apparait avec un jet de 22 (2 runes 1 + 2 runes 5 + 1 rune 10)
- La première rune 20 apparait avec un jet de 52
- La première rune 40 apparait avec un jet de 112

Nous attendons bien évidemment vos retours sur l'ensemble des ces modifications, je vous souhaite donc un bon test ! Smile



Par : Ooopah / commentaires (35)
Tags :
forgemagie 1.27 beta fm overmax busay




Bon bah voila qui est clair on a les % de chance donc voila tout , un peu déçu car etant un cra multi j'ai besoin de bons jets partout , ce qui etait facile d'avoir avant et qui sera impossible plus tard

Go FM/Over avant le 7 les emcs !

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Dim 29 Mar 2009, 15:12

niksamere >< sur le carnet de bord la premiere fois ils dirais que ca serais plus simple ils font royalement chier serieux! *dégouté*
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 01 Avr 2009, 15:44

Citation :
Modifications de sorts génériques :

-
Un personnage ne peut plus gagner de vie lorsqu’il lance un vol de vie
sur lui-même (en volant la vie d’une cible qu’il a sacrifiée par
exemple). Nous avons apporté cette modification afin d’éviter que les
vols de vie sur cibles sacrifiées ne puissent permettre de générer des
châtiments aux valeurs trop importantes avec des contreparties de
pertes de points de vie trop faibles.

Xélor :

- Momification :
la perte de point de mouvement non esquivable passe à 1 à tous les
niveaux du sort. L’intervalle de relance passe à 15, 14, 13, 12, 11, et
10 tours. Le coût du sort passe à 5 points d’action à tous les niveaux.
Les protections de dommages sont augmentées au niveau6 du sort.

- Contre
: les renvois de dommages ont désormais des valeurs fixes et sont
augmentées à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de
rendre ses protections plus prévisibles, pour faciliter la mise en
place de tactiques par anticipation.

- Frappe de Xélor : le coût du sort passe de 5 à 4 points d’action au niveau 6 et passe à 5 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 5.

- Téléportation : le sort est relançable tous les 15 tours à tous les niveaux.

- Flou
: le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La
perte de points d’action non esquivable passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5. Le sort a
désormais une zone d’effet en cercle de 4 cases. Le sort a une portée
de 4 cases à tous les niveaux. Le sort ne dispose plus de coup
critique. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre très prévisible
et donc exploitable facilement pour les tactiques d’anticipation. Nous
avons réduit la zone d’effet du sort afin de permettre au lanceur de ne
pas affecter ses alliés. Sa portée modifiable lui apporte une grande
souplesse pour essayer de maximiser ses effets en affectant un maximum
d’ennemis et un minimum d’alliés. Le lanceur du sort est
obligatoirement compris dans la zone d’effet du sort.

- Rayon Obscur
: le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Le sort permet
désormais de voler un point de portée à l’ennemi pendant 1 tour. La
portée et les dommages du sort sont augmentés au niveau 6 du sort. Nous
avons modifié ce sort afin de le rendre compétitif par rapport au sort
« Aiguille » en lui apportant des dommages plus importants, une
meilleure portée, une capacité supplémentaire (vol de portée)
contrebalancée par une moins grande souplesse d’utilisation (lancer en
ligne).

Eniripsa :

- Mot d’amitié
: le sort « Lapino Heal » n’est plus limité à un lancer par tour, coûte
3 points d’actions par tour et dispose d’une portée de 5 cases à tous
les niveaux. L’invocation a désormais 5 points d’action à tous les
niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de permettre à cette
invocation d’être plus efficace lorsqu’elle profite d’un bonus de
points d’action.

Osamodas :

- Invocation de Bouftou : l’intervalle de relance du sort passe à 5, 5, 4, 3, et 2 tours.

Sram :

- Invocation de Dopeul Sram : l’invocation utilise désormais une version modifiée du sort Peur, qui repousse les ennemis sur une distance fixe.

- Invisibilité
: l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les
niveaux. Le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux.
La durée des effets du sort passe à 3 tours à tous les niveaux.

- Invisibilité d’autrui : le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux.

- Poison insidieux
: la durée des effets du sort passe de 3 à 2 tours à tous les niveaux.
Le sort est relançable plusieurs fois par tour, mais est limité à une
utilisation par cible pendant un même tour. Nous avons modifié ce sort
afin de le rendre plus efficace contre plusieurs cibles différentes.

Sacrieurs :

- Punition : la formule utilisée pour le sort est modifiée :

Dommages occasionnés = (%max * (cos(2 * Pi * (%vie - 0,5))+1)²)/4*VieMax

Avec :

%max
: pourcentage de points de dégâts par rapport à la vie maximale du
Sacrieur. Actuellement cette valeur est fixée à 30 % en coup normal et
35 % en coup critique.

VieTotale : maximum de points de vie potentiel du Sacrieur (qui permet de déterminer la puissance maximale du sort).

Concrètement,
cette formule permet d’atteindre son potentiel de dégât maximal avec le
sort Punition lorsqu’il atteint 50 % de ses points de vie maximum.
Cette nouvelle formule permet de rendre ce sort efficace en combat PVM
(contre les monstres) dans la mesure où il suffit désormais de
maintenir la vie du Sacrieur autour des 50 % de sa vie maximale, pour
qu’il puisse maximiser en permanence les dommages occasionnés par le
sort Punition. Cette formule permet en outre de rendre le sort Punition
peut efficace en début de combat (afin de limiter les risques d’une
Punition trop puissante dès les premiers tours) et en fin de combat, ce
qui empêche un Sacrieur de changer totalement l’issue d’un combat
lorsqu’il est perdant. En outre, cette modification permet au Sacrieur
comme à ses ennemis, d’avoir un meilleur contrôle sur la puissance du
sort Punition. L’objectif pour le Sacrieur étant de rester le plus
longtemps possible autour des 50 % de sa vie maximale afin de maximiser
les effets de son sort Punition, alors que ses ennemis devront chercher
à le maintenir le plus loin possible des 50 % de sa vie maximale. Le
sort reste très efficace dans une marge de 40 à 60 % de la vie maximale
du Sacrieur. Cette nouvelle formule permet d’apporter une meilleure
gestion tactique du sort pour les alliés et les ennemis tout en
réduisant les déséquilibres majeurs générés par l’ancienne formule qui
conférait trop de puissance à la Punition lorsque le Sacrieur était en
train de perdre un combat.

Et maintenant, le moment que vous attendez tous, les jolies courbes et les tableaux explicatifs :



En abscisse : le pourcentage de points de vie du Sacrieur par rapport à son maximum de points de vie.

En ordonnée : les dégâts infligés en pourcentage du maximum de points de vie du Sacrieur.

Réduction à 68% de la taille originale [ 934 x 245 ]


Ce
tableau présente les dommages effectués par le sort punition en
fonction du nombre de points de vie maximum du Sacrieur et de son
pourcentage de points de vie au moment où le sort est lancé.

- Châtiment Agile, Châtiment Vitalesque, Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Spirituel, Douleur Partagée
: nous avons modifié le fonctionnement de ces châtiments, les attaques
générées par les personnages alliés ou ennemis ne génèrent désormais
que la moitié des bonus de châtiment. Il faut par exemple que des
ennemis ou des alliés occasionnent 600 points de dommages pour
atteindre les 300 points de bonus d’un châtiment. Les attaques des
monstres génèrent autant de bonus que de points de dommages. En
contrepartie, nous avons voulu rendre moins contraignante la gestion
des châtiments lorsque les bonus sont générés en plusieurs fois, nous
avons donc supprimé la dégressivité des bonus générés. Nous avons fait
cette modification car nous voulons que les bonus des châtiments soient
générés en priorité par les attaques des monstres, nous ne voulons pas
que des personnages soient utilisés en permanence pour générer des
bonus pour le Sacrieur, c’est une pratique que nous ne trouvons pas
intéressante et que nous ne voulons pas encourager. Les alliés peuvent
toujours compléter un châtiment incomplet, mais en contrepartie, ils
devront infliger plus de dommages que les monstres pour arriver au même
résultat.

Nous avons pris cette décision, car il nous semble
désormais relativement facile de maximiser les effets d’un châtiment,
uniquement grâce aux attaques des monstres (il suffit pour cela que le
Sacrieur reçoive 300 points de dommages (ou 200 au niveau 5 du sort)
par tour de jeu grâce aux attaques des monstres.
En combat JCJ, les
bonus générés par les ennemis sont ainsi beaucoup plus faibles et
rendent les châtiments moins efficaces en JCJ. Nous estimons que la
version précédente des châtiments en combat JCJ était beaucoup trop
puissante et source de nombreux déséquilibres. Nous considérons
cependant que les châtiments doivent rester viables en combat JCJ, et
doivent apporter un potentiel tactique supplémentaire pour le Sacrieur
mais aussi pour ses adversaires.
Nous avons rendu de nouveau
possible la possibilité pour le Sacrieur de s’infliger des dommages
pour se châtier lui-même. La division par deux des bonus générés par
les personnages alliés ainsi que la suppression des gains de points de
vie lors des vols de vie sur une cible sacrifiée, rendent la
possibilité au Sacrieur de châtier lui-même, beaucoup plus équilibrée.
Nous considérons que sacrifier une partie de ses points de vie pour
augmenter temporairement sa puissance, constitue une possibilité
tactique supplémentaire intéressante qu’il est utile de conservée si
elle ne déséquilibre pas le jeu.

Par extension, le Châtiment
Vitalesque protège moins efficacement les attaques. Si le Sacrieur
dispose de 100 points de vie, deux attaques successives à 80 points de
dommages le tueront (car les bonus de vitalité générés par les
personnages ennemis sont divisés par deux), ce qui n’était pas le cas
auparavant.

- Epée Volante : l’intervalle de relance du
sort est réduit d’un tour à tous les niveaux du sort. La sagesse et les
points de vie de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux.
L’invocation n’attaquera plus en priorité les personnages de la classe
Eniripsa. Les dommages occasionnés par l’invocation sont désormais de
type Terre (neutre auparavant) afin de la rendre plus efficace contre
les personnages qui s’équipent principalement de résistances neutres
pour se protéger du sort Punition.

Intelligence artificielle :

- La gestion des sorts de téléportation est améliorée.

- La gestion des scores pour les effets de malus de caractéristique est améliorée.

- La gestion des scores pour l'effet de malus d’échecs critiques est améliorée.

- La gestion des scores pour l'effet de bonus de portée est améliorée.

- La gestion des scores pour les effets de bonus et de malus de PA/PM est améliorée.

- La gestion des renvois de sorts pour les effets de retrait de PA est prise en compte.

- La gestion des chemins à emprunter pour aller attaquer un ennemi est améliorée.

- La gestion des sorts à effets de zone pour lesquels le lanceur du sort doit se viser est améliorée.

Forgemagie :

-
La formule pour l’obtention des runes de forgemagie a été modifée afin
d’obtenir plus facilement des runes de faible puissance. L’article de
devblog sur la forgemagie a été mis à jour pour détailler le nouveau
fonctionnement de cette formule : http://devblog.dofus.com/fr/billets/58-for...-beta-1-27.html

-
La perte d’un bonus dont le power-rate est supérieur à celui de la rune
dont l’ajout a échoué, engendre désormais l’ajout sur l’objet d’un
effet invisible dont le power-rate équivaut à la différence entre le
power-rate du bonus perdu et le power-rate du bonus qui devait être
ajouté. Cet effet invisible permet ainsi de servir de « puits » pour
améliorer plus facilement un objet qui vient de subir des pertes
conséquentes. Cette modification nous permet de réduire la frustration
engendrée par la perte d’un bonus important, tout en conservant un
système équilibré. Par exemple, si vous avez essayé de placer une rune
au power-rate de 1 et qu’un effet avec un power-rate de 100 a été
supprimé, votre objet disposera alors d’un effet de « puits » invisible
dont le power-rate est de 99, ce qui facilite considérablement
l’amélioration de l’objet tout en permettant de faciliter les
modifications originales. Cet effet de « puits » invisible est utilisé
en priorité (juste après les effets non naturels et les effets dont la
valeur dépasse le maximum naturel) en cas d’échec critique ou de succès
neutre. La mise en place de ce système améliore de façon globale les
réussites de forgemagie, nous l’avons donc partiellement compensée par
une augmentation de la difficulté de réussite de la forgemagie.
Cependant, la mise en place de ce système reste une amélioration
globale qui permet de modifier plus facilement les objets considérés
comme difficiles à améliorer.

Prochainement dans la bêta 1.27 :

- Recettes pour les potions de dons.

- Bonus fixes pour les runes de forgemagie.

- Réduction du nombre de points de vie de certains monstres et "Boss".

- Suppression des malus et augmentation des bonus sur les paramètres des hôtels de vente.

Ce changelog est garanti sans poisson d'avril.

ça progresse !! J'suis pas encore complètement comblé mais ça progresse !
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Tatsumaki
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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 01 Avr 2009, 15:55

Sympa les xels , un peu dommage les sacris , la fm ça peut aller , maisjai pas tout pigé xD

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MessageSujet: Re: MàJ 1.27 betâ test   Mer 01 Avr 2009, 18:21

Mouais, pas super top pour les sacris :/, puni devient assez inutile la, 20% de notre vie (soit 920 pv chez moi) s'enlève en quoi? 2 coups de cac ? c'est même facile d'atteindre les 30%; le mec qui gere bien en face il me descend a environ 65% de ma vie de loin, pis il vient me coller des coups de cac et la, le combat est plié Mad, fin bref, s'pas super comme puni vu le peu de dommage qu'elle inflige au max en plus (passé de 35 à 30% s'tait pas le truc a faire en plus je pense)
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